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lunes, 20 de junio de 2011

TUTORIAL "CÉSPED CON VRAYFUR"

Pretendo presentar una manera de realizar una extensión de terreno con césped a partir de un plano y del objeto VrayFur. Como en los demás tutoriales mi intención no es sentar cátedra en ningún sentido, pues el conocedor avezado de 3ds sin duda poco aprenderá de esto, sino ayudar de un modo muy directo y sencillo a quienes hayan podido tener los mismos problemas que yo al iniciarse en el programa. Como siempre hay otras maneras de hacer césped en 3ds, algunas de ellas muy buenas como crear los pelos modelándolos y repartiéndolos por el espacio. Sin embargo ésta es una opción que consume más tiempo y trabajo. VrayFur nos proporciona la herramienta para un césped creado rápidamente y con bastantes posibilidades.

Primer paso: En vista Perspectiva (P) o Top (T) nos dirigimos a "Create", "Geometry", y en "Standard Primitives clicamos sobre "Plane". En este ejemplo he creado un plano con 20 metros de lado (2000 cms) para que la extensión sea amplia, y además le he dado 200 segmentos en cada lado crando así una tupida malla. La causa es que el objeto VrayFur, en la opción que yo utilizaré y explicaré posteriormente, tomará la densidad de sus pelos a partir de la densidad de la malla. Si quisiéramos una densidad parca bajaríamos los segmentos y por lo tanto la densidad de la malla y los pelos. Para mí además es importante crear unas dimensiones aproximadas a las que tendríamos en la realidad, pues la mayor parte de los parámetros de VrayFur dependen direntamente del tamaño del objeto base. Es decir, que según el tamaño que tenga el objeto sobre el que se asentarán los pelos éstos reaccionarán de un modo u otro según manipulemos sus parámetros.


Segundo paso: Creamos el objeto VrayFur. Con nuestro plano seleccionado nos vamos a "Create", "Geometry", y en la pestaña desplegable seleccionamos "Vray": "VrayFur". Contemplamos que aparecen unos pelos pues el objeto a tomado, al tener seleccionado el plano, como base esta geometría y ya tiene unos parámetros estándar. También aparece una forma con una flecha hacia arriba que representa a VrayFur. La cantidad de pelos que vemos se debe a la opción que tengamos en el apartado "Viewport Display" ("Modify", "VrayFur", "Viewport Display").


Tercer paso: Ahora vamos a convertir a Edit Poly nuestro plano, para darle ciertos volúmenes que le proporcionen una apariencia de terreno más natural. Obviamente esto es un ejemplo que yo elijo, pues cada cual ya sabe dónde ubicará su césped y cómo será el terreno. Seleccionamos el plano, click derecho del ratón, "Convert to", "Edit Poly".


Cuarto paso: Seleccionamos el botón de los puntitos "Vertex" (tecla 1), abrimos la pestaña llamada "Soft Selection". Marcamos la opción "Use Soft Selection", y en "Falloff" le damos tantos centímetros como área de influencia queramos para el soft selection. Si tenemos en cuenta que tenemos un cuadrado de 2000 cms de lado, y yo pretendo realizar una forma más natural de terreno creando suaves desniveles, podemos empezar por darle a ese "Falloff" un valor de unos 1000 cms para el desnivel más grande. A continuación clicamos sobre uno de los vértices del plano, el que más se aproxime a la extensión de terreno que queremos elevar o deprimir. Vemos como se marca el área de influencia desde un rojo, donde más actúa la influencia, hasta un azul en su declive. Ahora con el cursor de desplazamiento simplemente elevamos en el eje z ese punto, y vemos como se crea suavemente la loma. Hacemos lo mismo para otras partes del terreno, pudiendo variar el falloff para que la topografía no quede regular y parezca más natural. En mi última modificación de terreno tengo 500 cms de falloff para la elevación más cercana que podemos ver en la imagen.


Quinto paso: Parámetros de VrayFur. El objetivo que persigo para este tutorial es un césped más o menos corto y desenfadado, no muy regular pues el terreno creado para el ejemplo no es el de un jardín. Con los parámetros que escuetamente explicaré a continuación cualquiera sin embargo puede darle la apariencia que desee. Para más información sobre el resto de parámetros que no tocaré remito a la página de Vray en el que trata el objeto Vray Fur:
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vrayfur_params.htm
Deseleccionamos vértex del edit poly del plano y seleccionamos de nuevo el objeto VrayFur. En el apartado "Modify" nos dirigimos a "Parameters". Vemos como justo debajo nos señala el objeto base para los pelos. Quiero recordar que los parámetros tendrán un efecto u otro en función del tamaño del objeto, con lo que vuelvo a insistir en que se tengan las dimensiones aproximadas de la realidad. Modificamos lo siguiente:
Lenght: Es la longitud de los pelos. Le damos un valor de 9 cms.
Thickness: Es el grosor de los pelos. Le damos un valor de 0,45 cms. Aunque si tenemos en cuenta que mide 9 cms de longitud podemos elevarlo hasta 1 cm de grosor.
Gravity: Es el efecto de la gravedad sobre nuestros pelos (por lo tanto actúa tumbándolos). Le damos un valor de -1 cms.
Bend: En 0,0 crea unos bonitos pelos totalmente rígidos. Conforme se sube el valor los va doblando. Le daremos un 0,35.
En el apartado "Geometric Detail", "Knots", le daremos un valor de 6. Representa los segmentos de los que se compone cada pelo, y por lo tanto el nivel de detalle geométrico de los mismos. Cuanto más aumentemos este valor mayor detalle tendrán y más tiempo de render consumirá. Si en nuestra imagen los vemos poco naturales podemos aumentarlo.
Ahora vamos con "Variation":
Direction variation: Añade una variación en la dirección en la que crecen los pelos desde el objeto base. Le damos un valor de 1,5.
Lenght variation: variación de la longitud de los pelos. Le damos el valor de 1,0.
Thickness variation: variación en el grosor de los pelos. El valor es 1,0.
Gravity variation: variación en el peso de la gravedad sobre los pelos. Le damos un 1,0.


Realizamos un render preliminar para ver cómo queda nuestra obra (recomiendo no haber puesto ni luces ni opción de luz indirecta por el momento, pues el tiempo de render se eternizaría):


Observamos como la densidad, a pesar de crear una malla tupida, es deficiente. Lo solucionamos a continuación. En el apartado "Distribution" yo he seleccionado "Per area". Este apartado tendrá en cuenta la malla creada para la densidad de pelos que realizará, y si no es suficiente, como es el caso, incrementamos el valor de "Per area" a 0,55. Ahora el resultado es:


En el apartado "Maps", fuera ya de los parámetros, no tocaremos nada para este tutorial. Explicar simplemente que cada uno de estos apartados controla los parámetros anteriores mediante mapas. Si alguien desea saber más lo remito a la página de VrayFur que anteriormente he pegado aquí. Debo decir que yo he utilizado esta opción para la densidad, cuando deseaba crea césped en los intersticios de unas piedras sobre tierra, con un gran éxito. El negro sería la densidad 0, y el blanco la máxima. Así con un mapa de grises adecuados podemos recrear lo que deseemos.

Sexto paso: La creación y aplicación de materiales. Para este tutorial yo he elegido mapas de césped como texturas, aunque cualquiera que lo desee puede utilizar colores o cualquier otra cosa que le venga bien. Comenzamos con la textura del plano, pues si no se vería el color base de serie. Abrimos el editor de materiales (tecla M), botón "Standard", "VrayMtl", pestaña junto a Diffuse, dos clicks en Bitmap, y seleccionamos la imagen que deseemos. Yo selecciono una superficie de césped.


Una vez que tenemos nuestro material en la bola seleccionamos el plano. Seleccionamos también, dentro del editor de materiales la opción "Show standard map in viewport" (un cubo ajedrezado) para ver nuestra textura sobre el objeto, y clicamos a continuación sobre "Assign material to selection" (una bolita con una flechita hacia un cubo) para pegar la textura a nuestro campo. Observaremos inmediatamente que la textura es demasiado grande. Así que nos dirigimos a "Modify", y del desplegable de los modificadores elegimos "UVW Mapping". El canal del plano y el del UVW Mapping son el 1 por defecto, porque no los hemos cambiado, ni los cambiaremos porque coinciden, así que cualquier modificación que hagamos la veremos inmediatamente. Elegimos la opción "Planar", y a continuación, en "U Tile y V Tile" cambiamos el valor, de 1 a 5". Será el número de repeticiones de la textura sobre el objeto, y por lo tanto disminuirá de tamaño y se verá mejor. Como estará en su mayor parte tapada por VrayFur no tenemos que tener miedo al tileo (la ruptura del fin de una textura con el principio de la siguiente). Podemos además añadirle un Bump con la misma imagen al material, aunque personalmente creo que no se notará con el césped encima.


Para la textura del césped seleccionamos ahora nuestro objeto VrayFur, volvemos a abrir el Editor de Materiales y repetimos todos los pasos anteriormente descritos, excepto el UVW Mapping, que no será necesario. Yo he elegido para la textura otra imagen de césped, pero con un color mucho más uniformemente verde que la anterior, a la que además le voy a aplicar una reflexión para que brille al sol (cada uno que le ponga la que crea que queda más realista), tal y como se muestra en la imagen. En este caso yo prefiero no aplicarle Bump. Lo asignamos al objeto tal y como hemos hecho con el plano anteriormente.


Y ya tenemos nuestro césped listo. 


Estos parámetros son un mero ejemplo de como hacerlo, así como la imagen final que muestro. Obviamente cada uno trasteando con los parámetros así como con las texturas y la luz puede cambiar notablemente su apariencia. He aquí otro ejemplo de parámetros:


Y como la apariencia final de la imagen cambia notablemente:


Un cordial saludo.