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jueves, 29 de mayo de 2014

La texturización como medio de recreación e interpretación de una estructura del pasado.

Allá por el lejano año 2009 realicé la recreación ideal del agger y vallum de un sistema defensivo romano ubicado en la actual Villajoyosa. La inclusión de manchas y regueros de humedades se tuvo en cuenta a la hora de dotar de realismo al conjunto, algo conocido en infoarquitectura desde hace mucho tiempo. A poco que se tenga un mínimo de profesionalidad se procura dotar de estos pequeños elementos que la percepción visual identifica sin analizar inmediatamente como veraces a fuerza de verlos en la realidad. Así encontramos que en visualizaciones arquitectónicas de nuevo cuño se incluyen, a veces muy sutilmente ya que a menudo debe parecer una estructura nueva, este tipo de manchas. Para ello hay dos herramientas que se impartirán en el Taller de Virtualización de Patrimonio de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo. Una, muy específica pero poco difundida entre algunos usuarios, es el modificador Unwrap, que consiste en distribuir sobre un plano bidimensional los polígonos tridimensionales del objeto a texturizar, para que, tras su inclusión en un editor de imágenes, podamos adaptar milimétricamente la textura con una capa generalmente en formato png que contiene las manchas que se precisen. No sólo sirve para la inclusión de manchas, sino para objetos que tengan cierta relevancia visual por su cercanía en la composición y que poligonalmente son muy complejos y por lo tanto se deben texturizar con cuidado. El ejemplo que expongo de esto último son unos libros, ya que realicé un tutorial sobre ello:

http://ppd3d.blogspot.com.es/2011/07/texturizado-de-un-libro-con-unwrap.html

Texturizado de libros mediante el modificador Unwrap.
La segunda es conocer de antemano el tamaño que tendrá nuestra imagen, hacer una aproximación del tamaño que dentro de ella tendrá el objeto a texturizar y con ello generar la textura con una base más el añadido de capas con la suciedad adecuado a ese tamaño, que una vez incluida en el editor de imágenes se texturizará mediante UVW Map.

Recientemente algunas personas del ámbito de la virtualización de patrimonio han escrito con acierto sobre la aportación de manchas al fotorrealismo, aunque yo siempre preferiré llamarlo aproximación al fotorrealismo, no tanto por humildad como por objetividad, ya que en ocasiones no hay que mirarse tanto el ombligo y observar bien las imágenes que sacamos antes de anunciar a los cuatro vientos que se hace fotorrealismo. Debe ser la nueva moda entre personas que han aprendido hace poco tiempo técnicas del diseño 3d llamar fotorrealistas a los renders que no lo son tanto, ni mucho menos, como el de profesionales que llevan muchos años trabajando con estas herramientas. Esto no debe suponer ningún demérito para estas personas, por supuesto, que a menudo realizan un gran trabajo y merecen todo mi respeto, y que además en alguna ocasión sí que sacan un trabajo realmente excepcional y fotorrealista. Por eso yo voy a ser prudente y, en la medida de lo posible, objetivo, y hablaré de aproximación al fotorrealismo en lo que toca a mis imágenes. 

Al hilo de las aportaciones de manchas al fotorrealismo quiero añadir algún que otro comentario que creo que puede resultar útil en el contexto de la recreación de estructuras del pasado. Lo primero es llamar la atención sobre la palabra recreación, porque desde el momento que incluimos manchas (humedad, regueros, hollín, etc.) técnicamente ya no es meramente una reconstrucción, ya que estamos evocando el momento de uso. Esto no sólo no es malo sino que creo que cuando el nivel de fiabilidad estratigráfica de los elementos reconstruidos es alto, es conveniente. Pero hay que diferenciar conveniente para qué. Siempre hay que tener en cuenta el objetivo para el que se realiza una intervención de virtualización, ya que si el objetivo es investigar las relaciones métricas en un espacio tridimensional para verificar una hipótesis de reconstrucción o no, obviamente no hace falta ni texturizar. La recreación del momento de uso de los materiales es conveniente, y repito, sólo con un alto grado de fiabilidad de que lo que recreamos era así, para su difusión. Incluyo un epígrafe de un artículo mío, El pasado soñado, entre fantasía y realidad. El síndrome de Maccari, titulado ¿Reconstruimos o recreamos materiales?:

"El texturizado es una de las tareas más arduas. En unas ocasiones la recuperación de un material es imposible y se procede a crear la textura adecuada partiendo de otras fuentes que puedan garantizar la calidad y el aspecto veraz del mismo en el momento de la construcción. En otras ocasiones el trabajo de documentación de materiales realizado en la excavación con los restos exhumados proporciona ortofotografías de gran resolución que permiten la restitución de la textura mediante la inclusión de las mismas en un programa de edición fotográfica. Esto se debe a que se considera que no es aceptable el uso de un material visiblemente erosionado y deteriorado, ni tampoco su antítesis, la restitución de un material a su aspecto más nuevo. El análisis perceptivo óptimo debe aproximarse lo máximo posible al material en el momento de uso del mismo. Por lo tanto cabe hablar de la recreación del momento de utilización, aportando elementos que el material de por sí no posee. En el caso de unas termas romanas, por ejemplo, se deben tener en cuenta aspectos tan importantes como las cenizas, restos ahumados y ennegrecidos por presencia de aire calefactado y también humedades derivadas de la presencia de agua propia de la función del edificio. Ninguno de estos elementos es inherente al material al cual se han adherido, pero son parte consustancial de la interpretación sobre el uso al que estaban destinado, y por lo tanto parte consustancial a la didáctica de la imagen que se desea mostrar."

A la izquierda manchas en png, y a la derecha el resultado tras añadirlas y modificarlas mediante escalado y repetición sobre una base que recrea el opus caementicium.

Es por esta razón que yo quiero mostrar una función mucho más específica que la de aportar fotorrealismo a la imagen en la inclusión de manchas en recreaciones virtuales del patrimonio. Su función, en el caso de algunas estructuras, no en todas será tan apropiado, obviamente, es didáctica. Y para demostrarlo expongo el ejemplo del artículo: un hypocaustum, donde los regueros de humedad y las marcas de hollín apoyan de inmediato mediante su mero análisis visual la interpretación de la estructura sin que tengamos que ser especialistas para entenderlo. Es decir, la aportación fundamental bajo mi humilde punto de vista de la recreación de un momento de uso mediante manchas es la de facilitar y dar a entender la función de la estructura durante su periodo de vida útil, en lo que toca a la virtualización de patrimonio, y no un mero instrumento de fotorrealismo, que también, por supuesto.









martes, 27 de mayo de 2014

Becas y alojamiento en el TALLER DE VIRTUALIZACIÓN DE PATRIMONIO DE LA UIMP.

Ante preguntas de personas interesadas sobre alojamiento y becas en el TALLER DE VIRTUALIZACIÓN DE PATRIMONIO DE LA UIMP dejo dos enlances de la Universidad Menéndez Pelayo en los que se pueden consultar tanto BECAS como ALOJAMIENTOS. En ellos encontraréis, si estáis interesados, teléfono y email de contacto. Me han comentado que hay 10 becas disponibles para el taller. Podéis matricularos hasta el 23 de junio. Un cordial saludo .

http://www.uimp.es/actividades-academicas/secretaria-de-alumnos/alojamientos.html


viernes, 23 de mayo de 2014

Programa del Taller de Virtualización de Patrimonio UIMP. Cursos de verano de Santander.

Aquí publico los epígrafes de los contenidos que se impartirán en el Taller de Virtualización de Patrimonio de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo. Ya sabéis, si estáis interesados en el diseño 3d y su aplicación al patrimonio, no dudéis en apuntaros. 3d Studio Max es el programa de diseño tridimensional más extendido a nivel PROFESIONAL del mundo. VRay ha sido y sigue siendo reconocido como el mejor motor de render en la generación de fotorrealismo por una amplia mayoría de usuarios (sin que esto supongo un descrédito para el resto de programas) ¡Tenéis tiempo para matricularos hasta el 23 de junio! 

Estudiantes, licenciados o profesionales en las disciplinas de Arqueología, Arquitectura, Restauración o Conservación, no lo dudéis si ésta es vuestra vocación. Como digo en otra entrada de este mismo blog "el empleo de técnicas como la fotogrametría y el diseño 3d dentro del mundo de las conservación y restauración de patrimonio histórico-artístico, no sólo arquitectónico, está a la orden del día. Las posibilidades para un proceso de anastilosis o reconstrucción virtual a partir del levantamiento fotogramétrico de una escultura son las mismas que para un resto arquitectónico, o bien desde una planimetría CAD tradicional. La validez y sobre todo, palabra clave, funcionalidad con diversos objetivos para el ámbito de las Humanidades está más que justificada: está estrechamente ligada." (http://ppd3d.blogspot.com.es/2013/12/es-la-virtualizacion-de-patrimonio.html)

Un saludo.


miércoles, 21 de mayo de 2014

Ejemplo de levantamiento fotogramétrico y presentación de un vaso de cocina augusteo

Para este levantamiento fotogramétrico se procedió a dos capturas de datos, una estrategia para la parte superior, y otra para la inferior. Posteriormente las dos nubes de puntos se fusionaron en el software Agisoft Photoscan, produciendo una malla del objeto entero sin fisuras. En su realización se tuvieron en cuenta la creación de una ficha con toda la información de relevancia que pueda quedar de este modo a disposición de otras personas, así como el dotar de una pequeña explicación su presentación, aunque por el momento esto es sólo un ejemplo poco exhaustivo.
Posición de las capturas fotográficas e imagen de detalle del interior de la pieza.
La principal dificultad ha estribado en una correcta estrategia para mostrar fotográficamente aquellas zonas más inaccesibles al objetivo de la cámara, algo que no se puede realizar en piezas con un estrangulamiento en el cuello demasiado acusado. Finalmente el resultado ha sido altamente satisfactorio, como se puede observar.

Una vez se ha procedido a su texturizado se puede importar a un programa de diseño 3d, en este caso 3d Studio Max, donde según el objetivo (que puede variar) para el que se ha realizado el modelo fotogramétrico, se le podrá dotar de la iluminación, accesorios o continente adecuado. Como esta presentación ha sido realizada para este pequeño ejemplo he optado por emular humildemente la iluminación del naturalismo barroco del seicento italiano, a fin de acentuar el volumen de la pieza.

Presentación en 3d Studio Max y postproducción en Photoshop.
Tras el render se ha procedido a su post-producción en un editor de imágenes, y se le ha aplicado una corrección de color en la que se ha acentuado ligeramente el contraste y las sombras.


martes, 20 de mayo de 2014

TALLER DE VIRTUALIZACIÓN DE PATRIMONIO UIMP. Cursos de verano en Santander.

En septiembre imparto un TALLER DE VIRTUALIZACIÓN DE PATRIMONIO con 3d Studio Max y Vray en la UNIVERSIDAD INTERNACIONAL MENÉNDEZ PELAYO (UIMP), en los cursos de verano de Santander,. ¿Queréis aprender el manejo de algunas de las técnicas y softwares que permiten realizar imágenes como las que veis en el tríptico?. ¡No dudéis en apuntaros si es así! El taller es de una semana, pero gracias a un canal privado cada alumno podrá disponer de los vídeos de cada sesión durante más de un mes como poco tras la finalización del taller, para asumir completamente su contenido. 



¡Un saludo!