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jueves, 19 de junio de 2014

La composición: recomendaciones profesionales para iniciados.

La composición dentro de las escenas 3d, o lo que es lo mismo la ordenación de objetos y encuadre dentro de las proporciones del marco, es un tema al que habitualmente se ha prestado menos atención que a otros, a pesar de su importancia y herencia histórica del arte, y del legado fotográfico del que todo buen profesional se aprovecha en la actualidad. Ya era así en Infoarquitectura, con muy honrosas y en ocasiones numerosas, excepciones, pero poco a poco, quien derivó en un profesional de la disciplina, fue cuidando mucho más la composición. En la Virtualización de Patrimonio ha ocurrido otro tanto, quizá porque personas que aprenden rápidamente a recrear la realidad mediante un sistema tridimensional quedan deslumbrados y descuidan ese aspecto considerándolo menor. ¿Por qué las imágenes que producimos con calidad similar a la de otras personas no son tan impactantes? Pues generalmente porque algo tiene que ver la composición. La composición y la postproducción, aunque esta última ya la trataré en otra entrada.

Con mi experiencia superior a cinco años en el diseño 3d, y además como amante del arte y en alguna ocasión profesor de Historia del Arte para la Administración Pública, he intentado prestar más atención a las posibilidades compositivas del soporte tridimensional. Los factores que influyen en una buena imagen final son muchos, pero por orden de relevancia son la iluminación, la texturización y la composición. Alguien se puede extrañar de que no haya incluido el modelado. Eso se debe a que un modelo puede ser malo, o simplemente low poly, de baja calidad poligonal para que pese poco, y a pesar de todo reflejar una aproximación al fotorrealismo más que aceptable. El mejor ejemplo es la inclusión de modelos con muy pocos polígonos en entornos de tiempo real. Si la luz y las texturas son buenas se genera la sensación de realidad. Con la composición esta sensación de realidad puede variar o no, pero sí que es fundamental para crear una estética impactante, y guiar la percepción visual hacia aquello que nos interesa de nuestro modelo.

En general en la actualidad hay dos composiciones que priman sobre las demás, tanto en 3d como en fotografía y cine: la de los tercios y la de las diagonales, aunque hay algunas otras que también trataremos.

Regla de los tercios.


El límite de los pilares de madera coincide con la línea del tercio de la izquierda, mientras este efecto queda remarcado por la diagonal que converge ahí desde el ángulo superior izquierdo.

La regla de los tercios se basa en la premisa de que aquello colocado en uno de los tercios de la imagen, producto de dividir el encuadre con dos líneas verticales y dos horizontales, tendrá una mayor fuerza visual para nuestra percepción. Lo podemos comprobar en muchos encuadres cinematográficos, sobre todo en los panorámicos, que suelen situar el punto de atención precisamente en uno de los tercios laterales, a veces ocupando todo la línea, a veces el tercio de una esquina sólo.

Ejemplo clásico de regla de los tercios, en el que además se refuerza aún más el centro de interés mediante la profundidad de campo.

En realidad la regla de los tercios se puede considerar un método fácil y atractivo de uno mucho más exacto y complicado: la proporción del número Phi, que fue enunciada por Fibonacci como la secuencia de números 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc, en la que cada número es la suma de los dos anteriores, comunmente conocida como la Proporción Áurea o Divina Proporción. No fue Fibonacci quien la descubrió, sino que se conoce desde muy antiguo (antes de Euclides, quien la enunció con segmentos, ya era conocida), ya que desde las células hasta el crecimiento de las hojas de una planta crecen en esta proporción en la naturaleza. El número Phi (según dicen en honor de Fidias) es 1,61803..., y curiosamente se puede hallar como proporción en diversos monumentos, pasando desde la pirámide de Keops (y por Dios que nadie me pregunte por extraterrestres, que bastante hay ya con el gobierno que tenemos) hasta el cuadro de Velázquez "Las meninas". Si nos fijamos atentamente podremos ver cómo la Proporción Áurea casi coincide efectivamente con los tercios, o puntos de poder, de las esquinas, o lo que es lo mismo, nos sirve de simplificación a la hora de intentar dirigir la percepción del espectador hacia aquello que nos interesa dada la cercanía de estos tercios a la Proporción Áurea.


La Proporción Áurea y encima, en azul, uno de los tercios. Están bastante próximos.

No sólo se juega con la composición de los elementos dentro del encuadre, sino con el enfoque mismo de la cámara en relación a la línea del horizonte, que intenta situarse justo en la línea del tercio superior, o en la del inferior, ya que a nuestros ojos un picado o un contrapicado tienen más fuerza visual, dependiendo del contenido que elijamos uno u otro ya que en narración audiovisual se utilizan casi para mensajes opuestos. Dependiendo de la posición de la cámara sin embargo no tiene por qué resultar en un efecto tan acusado.

Regla de las diagonales.

Parte de la presunción de que los centros de interés se distribuyen a lo largo de las diagonales que surgen de los ángulos del marco. Esto es mucho más evidente cuando tenemos una sucesión de objetos y los colocamos en diagonal, que sería el caso más simple. O un objeto grande y alargado en una perspectiva cuya punto de fuga genera la diagonal con respecto al ángulo. Para el caso que nos ocupa, y siendo muchos más prácticos, más arriba ya hemos visto un ejemplo de cómo una diagonal surgida de un ángulo puede dirigir nuestra vista hacia un centro de interés, en este caso el límite del pórtico, que he hecho coincidir con uno de los tercios laterales. Pero además ahora comento otro caso en el que el juego de diagonales es mucho menos evidente, más sutil, pero igualmente eficaz. Decidí que la escalera de caracol de metal cromado constituyera el centro de la composición, y que la base del segundo piso formara una diagonal con el ángulo superior derecho. Al mismo tiempo distribuí dos filas de mesas, que para mayor naturalismo no tenían que estar exactamente alineadas, pero que sí partían desde el centro de la composición en diagonal hasta finalizar en los dos ángulos inferiores.

La escalera constituye el centro de la imagen, y mediante tres diagonales, representadas por dos filas de mesas y la base del piso superior, se articula la composición.
La misma imagen sin las diagonales marcadas.
Utilizar objetos como marco.

En fotografía y en cine se suelo usar la jamba de una puerta, un pilar o cualquier otro elemento para que constituya un límite al encuadre, y de ese modo encerrar al objeto de nuestro interés en el  espacio libre. En narración audiovisual suele coincidir con situaciones de gran tensión en las que se intenta reflejar el estado anímico angustiado o sin salida de un personaje. En nuestro caso, escenas en 3d, puede servir simple y llanamente para acotar el espacio y que nuestra percepción visual se dirija directamente hacia lo que nos interesa. En el ejemplo siguiente la protagonista de la escena es una vivienda unifamiliar de madera, y mi objetivo primordial era precisamente ese, que siguiera siendo la protagonista. Hay dos elementos que ayudan a nuestros ojos a dirigir la vista hacia ella. Uno es la diagonal producida por la perspectiva de la base del coche, que nos guía hacia la casa, pero el otro es precisamente el techado de madera, con el que he cerrado aún más el encuadre sobre nuestro objeto de atención.

La diagonal de la base del coche dirige la atención hacia la casa mientras el porche de madera nos acota el espacio al objeto de nuestro interés.

La composición mediante el color.


No me extenderé mucho sobre esto porque es algo que en Visualización Arquitectónica o en Virtualización del Patrimonio suele venir predeterminado por el objeto o la escena a representar y no suele haber mucho margen para probar otras posibilidades. Sin embargo la regla básica por supuesto es que los colores cálidos pesan más psicológicamente que los fríos. Siempre recordaré una frase de un profesor de Historia del Arte del instituto: a Marilyn Monroe la ponían siempre de rojo para hacer más grande lo que de por sí ya era generoso.

La composición mediante el desenfoque de la profundidad de campo.

Es un recurso en el que enfocamos la parte que más nos interese, dejando desenfocado lo que hay más lejos o más cerca dependiendo de qué zona nos interese enfocar. Un ejemplo de esto también lo tenemos más arriba, en la imagen del unctorium con ungüentarios, en los que estos quedan bien marcados no sólo por estar en un tercio, sino que además lo que hay más lejos está desenfocado.

La composición central, triangular y simétrica.

Aunque no son exactamente iguales sí que ha sucedido lo mismo con todas ellas. Prácticamente han desaparecido del mapa, en gran parte a causa de la regla de los tercios. En arte, las producciones del Quattrocento italiano a menudo nos parecen ingenuas precisamente por composiciones tan marcadamente geométricas, y algo así ha pasado en la historia de la fotografía y el cine. Sin embargo yo voy a romper una lanza en favor de este tipo de composiciones, ya que considero que hay contenidos que requieren cierta forma más que otra. Por poner un ejemplo, una composición central o simétrica para la recreación virtual de una estructura de la Antigüedad posiblemente se ajuste mucho más a lo que se espera de ella que no otra más moderna. Así lo entendió en cine Kubrick con "Espartaco", y más recientemente directores con algo dentro de la cabeza, como Kevin Macdonald, para el péplum "La legión del águila".

Ejemplo de composición central en el caldarium de unas termas romanas.

Y creo que por el momento dejaremos este artículo aquí. Otro tipo de composiciones, como yuxtaposiciones, repeticiones, dirección, etc, no suelen ser tan habituales en infografía 3d, y de seguro que para el iniciado estas recomendaciones profesionales le son suficientes por el momento para practicar.

domingo, 15 de junio de 2014

Iluminación HDRI: consejos profesionales a quienes se inician.

HDRI significa High Dinamic Range Imaging, es decir, imágenes de alto rango dinámico, lo que, para el profano, puede equivaler tanto a cierto tipo de imágenes como a una foto movida del perro saltando en el jardín. En realidad se trata de imágenes generadas mediante diversas capturas con diferente valor de exposición, lo que genera un archivo con mucha mayor información lumínica, y de radiación, y por lo tanto cromática que, en el caso de aplicarse a una iluminación en diseño 3d, reproduce más fidedignamente ciertas propiedades físicas, como la reflexión, o  los rebotes primarios y secundarios de la iluminación global, tal y como los percibiría el ojo humano.

Prueba de iluminación con HDRI realizada en el año 2011.
Sin embargo muchos son los usuarios sin experiencia que se desconciertan con su uso, aunque lo hagan siguiendo pacientemente paso a paso el tutorial de turno, ya que los tiempos de render suelen dispararse y, sobre todo, en el caso de la iluminación exterior, comprueban que su maravillosa HDRI no produce sombras y la iluminación está falta de contraste.


La iluminación exterior con HDRI.

¿Por qué la imagen HDRI elegida no produce las sombras que deseamos si nos han asegurado que la información que posee recrea mucho mejor las condiciones físicas de la luz? Cada una de las capturas realizadas con diferente exposición para conseguir la imagen final se denomina EV (valor de exposición), y se suele aludir al número de EV's para conocer las diferentes exposiciones que han generado el archivo final y saber así su calidad. Si el número de EV's, o lo que es lo mismo, el número de capturas con diferente exposición es bajo, por ejemplo 3, la cantidad de información de la imagen también lo será, y no recreará las condiciones de luz adecuadas. La mayoría de HDRI's que podemos encontrar son precisamente así, y son las que provocan que nuestro render final no tenga esas sombras que tanto desearíamos en algunos exteriores. 

Iluminación realizada mediante combinación de HDRI y luz directa tipo V-Ray Sun.

Hay dos soluciones; una es buscar una imagen HDRI's con gran número de EV's, lo que no es tan fácil y puede costar algo de dinero, lo que, con la que está cayendo, no suele hacer gracia. La otra, utilizada desde hace mucho tiempo, es combinar este tipo de iluminación con una luz directa que simule el sol, y que creará sombras más o menos nítidas en función de la configuración de sus parámetros y, además, conservará la iluminación global generada por la imagen HDRI. En este último caso se debe alinear exactamente el origen de la iluminación de la fotografía de alto rango dinámico, que al tratarse de un exterior será el sol, con la luz directa que lo emula, de tal forma que al rotar nuestra imagen de alto rango dinámico rote exactamente igual la luz directa que hayamos colocado a modo de sol. Si no lo hacemos corremos el riesgo de crear dos focos diferentes de iluminación desde distinta posición, lo que provocaría unas sombras más atenuadas junto a otras mucho más nítidas, y la aproximación al fotorrealismo sería menor.


La iluminación interior con HDRI.

De mucho más fácil manejo que la exterior consiste en introducir en los canales de reflexión y refracción de la Iluminación Global nuestra imagen de alto rango dinámico. La única precaución a tomar, dado que nuestro objeto absorberá todas sus propiedades, es elegir cuidadosamente qué atmósfera deseamos y, caso de que el objeto produzca reflexiones, qué se va a ver en esos reflejos. De ahí que sea conveniente probar con distintas HDRI's. 

Iluminación interior generada mediante la inclusión de una imagen HDRI en los canales de Iluminación Global.
¿Es fundamental el uso de HDRI's para conseguir resultados fotorrealistas?

No. Antes de la introducción de este tipo de imágenes y de las mejoras en equipos y programas para optimizar los tiempos de render, ya se utilizaban diversos recursos para conseguir un resultado fotorrealista. Yo he usado desde el año 2009, en el que existían pero no estaban tan de moda este tipo de fotografías, otros elementos de iluminación, como pueden ser la introducción de luces para recrear exclusivamente reflejos, luces ambientales para cierto tipo de atmósfera sin afectar a la iluminación general o el consabido truco , pero no por ello menos útil, de cubrir toda la escena con una bóveda gigante texturizada y que emita luz, lo que conferirá a lo que se aloje en su interior las características cromáticas de esa textura. Soy consciente de que a menudo no hay tiempo para realizar las convenientes pruebas de luz y textura, y a todos alguna vez nos han metido tanta prisa que tenemos dispuesto nuestro pequeño estudio virtual para quitar una pieza y poner otra, previo acto de encomendamiento a la providencia y cruzar los dedos para que salga bien. Sin embargo, si tenemos tiempo, es recomendable siempre hacer varias pruebas de luz.

Render final y escena donde se pueden observar la colocación de las luces, en esta ocasión sin HDRI.

En el caso de la imagen que muestro justo aquí, un interior, probé primero con dos luces HDRI que ya había testado con éxito en más de una ocasión pero que en esta caso no se adecuaron a lo que yo buscaba. Así que reemplacé este sistema por una luz neutra cenital que cubriera todo el espacio, y añadí dos luces fotométricas de ambiente. Por supuesto la postproducción luego es fundamental en la aproximación al fotorrealismo, pero eso lo trataré en otra entrada.

martes, 3 de junio de 2014

El visor 3d como medio de difusión.

En la actualidad los visores 3d, como en este caso Sketchfab, nos permiten conservar nuestro modelo virtual en la nube, lo que a su vez cumple con la comunicación inmediata y sin límites geográficos de aquello que deseamos mostrar. Es una útil herramienta en la que además podemos publicar una pequeña ficha con la información de la pieza, sobre todo en cuanto a cronología, adscripción cultural y funcional, así como contexto de su hallazgo o ubicación, lo que hace de estas plataformas un útil elemento de difusión.



Debemos tener en cuenta que tanto la geometría como la textura se verán sometidos a una severa reducción que no mostrará probablemente todas las calidades métricas y de texturizado (que se pixelará si nos aproximamos) en las que se realizó el levantamiento fotogramétrico, aunque sí que conservará la suficiente calidad como para poder apreciar perfectamente la morfología y detalles de textura que puedan ser de relevancia según el objeto, como restos de pintura, incisiones, concreciones adheridas, deterioro de engobe o barniz, etc.



Y por supuesto, el modelo interactivo se puede introducir en blogs, como este, compartir directamente en las redes sociales y editar mínimamente algunos de sus parámetros en cuanto a luz, fondo, etc. Este tipo de visores también suelen contar con una opción pro premium, que permiten generalmente un mayor tamaño en los archivos de subida, tanto del modelo como de la textura, así como, en algunos casos, la inclusión de mapas que proporcionan un mayor realismo visual. Os invito a que los probéis. En este caso es Sketchfab, pero también resulta interesante la opción de P3d.in.