HDRI significa High Dinamic Range Imaging, es decir, imágenes de alto rango dinámico, lo que, para el profano, puede equivaler tanto a cierto tipo de imágenes como a una foto movida del perro saltando en el jardín. En realidad se trata de imágenes generadas mediante diversas capturas con diferente valor de exposición, lo que genera un archivo con mucha mayor información lumínica, y de radiación, y por lo tanto cromática que, en el caso de aplicarse a una iluminación en diseño 3d, reproduce más fidedignamente ciertas propiedades físicas, como la reflexión, o los rebotes primarios y secundarios de la iluminación global, tal y como los percibiría el ojo humano.
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Prueba de iluminación con HDRI realizada en el año 2011. |
Sin embargo muchos son los usuarios sin experiencia que se desconciertan con su uso, aunque lo hagan siguiendo pacientemente paso a paso el tutorial de turno, ya que los tiempos de render suelen dispararse y, sobre todo, en el caso de la iluminación exterior, comprueban que su maravillosa HDRI no produce sombras y la iluminación está falta de contraste.
¿Por qué la imagen HDRI elegida no produce las sombras que deseamos si nos han asegurado que la información que posee recrea mucho mejor las condiciones físicas de la luz? Cada una de las capturas realizadas con diferente exposición para conseguir la imagen final se denomina EV (valor de exposición), y se suele aludir al número de EV's para conocer las diferentes exposiciones que han generado el archivo final y saber así su calidad. Si el número de EV's, o lo que es lo mismo, el número de capturas con diferente exposición es bajo, por ejemplo 3, la cantidad de información de la imagen también lo será, y no recreará las condiciones de luz adecuadas. La mayoría de HDRI's que podemos encontrar son precisamente así, y son las que provocan que nuestro render final no tenga esas sombras que tanto desearíamos en algunos exteriores.
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Iluminación realizada mediante combinación de HDRI y luz directa tipo V-Ray Sun. |
Hay dos soluciones; una es buscar una imagen HDRI's con gran número de EV's, lo que no es tan fácil y puede costar algo de dinero, lo que, con la que está cayendo, no suele hacer gracia. La otra, utilizada desde hace mucho tiempo, es combinar este tipo de iluminación con una luz directa que simule el sol, y que creará sombras más o menos nítidas en función de la configuración de sus parámetros y, además, conservará la iluminación global generada por la imagen HDRI. En este último caso se debe alinear exactamente el origen de la iluminación de la fotografía de alto rango dinámico, que al tratarse de un exterior será el sol, con la luz directa que lo emula, de tal forma que al rotar nuestra imagen de alto rango dinámico rote exactamente igual la luz directa que hayamos colocado a modo de sol. Si no lo hacemos corremos el riesgo de crear dos focos diferentes de iluminación desde distinta posición, lo que provocaría unas sombras más atenuadas junto a otras mucho más nítidas, y la aproximación al fotorrealismo sería menor.
La iluminación interior con HDRI.
La iluminación interior con HDRI.
De mucho más fácil manejo que la exterior consiste en introducir en los canales de reflexión y refracción de la Iluminación Global nuestra imagen de alto rango dinámico. La única precaución a tomar, dado que nuestro objeto absorberá todas sus propiedades, es elegir cuidadosamente qué atmósfera deseamos y, caso de que el objeto produzca reflexiones, qué se va a ver en esos reflejos. De ahí que sea conveniente probar con distintas HDRI's.
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¿Es fundamental el uso de HDRI's para conseguir resultados fotorrealistas?
No. Antes de la introducción de este tipo de imágenes y de las mejoras en equipos y programas para optimizar los tiempos de render, ya se utilizaban diversos recursos para conseguir un resultado fotorrealista. Yo he usado desde el año 2009, en el que existían pero no estaban tan de moda este tipo de fotografías, otros elementos de iluminación, como pueden ser la introducción de luces para recrear exclusivamente reflejos, luces ambientales para cierto tipo de atmósfera sin afectar a la iluminación general o el consabido truco , pero no por ello menos útil, de cubrir toda la escena con una bóveda gigante texturizada y que emita luz, lo que conferirá a lo que se aloje en su interior las características cromáticas de esa textura. Soy consciente de que a menudo no hay tiempo para realizar las convenientes pruebas de luz y textura, y a todos alguna vez nos han metido tanta prisa que tenemos dispuesto nuestro pequeño estudio virtual para quitar una pieza y poner otra, previo acto de encomendamiento a la providencia y cruzar los dedos para que salga bien. Sin embargo, si tenemos tiempo, es recomendable siempre hacer varias pruebas de luz.
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Render final y escena donde se pueden observar la colocación de las luces, en esta ocasión sin HDRI. |
En el caso de la imagen que muestro justo aquí, un interior, probé primero con dos luces HDRI que ya había testado con éxito en más de una ocasión pero que en esta caso no se adecuaron a lo que yo buscaba. Así que reemplacé este sistema por una luz neutra cenital que cubriera todo el espacio, y añadí dos luces fotométricas de ambiente. Por supuesto la postproducción luego es fundamental en la aproximación al fotorrealismo, pero eso lo trataré en otra entrada.
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