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lunes, 21 de julio de 2014

Comentarios sobre MAYA3D ShowReel 2012.

Antes que nada quiero dar la enhorabuena al equipo que ha realizado este audiovisual. A pesar de que aquí haré referencia a aspectos que yo personalmente cambiaría y que creo que son nocivos para una buena divulgación en un proyecto de recreación virtual del patrimonio, son más los aciertos que los defectos, que por otra parte son opinión subjetiva mía. Es decir, escribo esto desde el absoluto respeto a este trabajo, que me parece una feliz iniciativa.



El primer aspecto a comentar, que ya mencionaba el compañero a través del cual he accedido a la animación, es el texturizado. Entiendo que al incluir un entorno natural plausible, con vegetación naturalista y efectos propios del cambio de iluminación de diferentes momentos del día, se pretendía el fotorrealismo. De todas formas si no era la pretensión sí que creo que para un proyecto de estas características hubiera sido adecuado para su correcta divulgación. Como decía el texturizado de suelos, revoques y decoración parece un color plano, en el que no se han incluido las suciedades propias de su uso o de la erosión natural de los elementos atmosféricos, como desconchados o regueros de humedad, que hubieran aportado verosimilitud. El aspecto inmaculado resta credibilidad a la recreación.

Otro aspecto negativo es la aparente ausencia de una corrección de color, y si la hay que no se haya producido de otra manera. El efecto plano y casi cartoon de los colores por exceso de saturación hace irreal toda la composición. Dos pequeños aspectos (hay muchos más) a la hora de una corrección de color en postproducción: bajar la saturación que más de un programa de diseño 3d tiende a generar en el render final, y después encontrar un contraste equilibrado y natural entre sombras e iluminaciones. Con eso este vídeo hubiera ganado mucho.

Por último deseo argumentar que quien realiza este tipo de trabajos tiene que saber algo de narración audiovisual. Tampoco quiero decir con esto que haya que ser Kubrick, pero unos mínimos de qué tipo de planos existen y para qué se utilizan, incluidos los travellings. Cada vez soy más crítico con los largos recorridos en cámara subjetiva que tienden a utilizarse en la Virtualización de Patrimonio. La razón es simple: si el recorrido es largo, como aquí el interior de la pirámide o del observatorio astronómico, un  travelling a toda velocidad por su interior no es nada divulgativo. Es todo lo contrario. Antes bien para estas situaciones haría un corte de sección en la estructura que permitiera ver su disposición interna en un plano general y de un solo vistazo, y luego mediante diferentes modos recrear individualmente las partes que más me interesaran del mismo (como por ejemplo la tumba en la pirámide).

A pesar de todo lo dicho reitero: mi enhorabuena a los que han creado este trabajo. Se nota el cúmulo de horas empleadas y la dedicación, y se agradece, porque siguen siendo más las virtudes que los defectos (que siempre serán subjetivos, y por lo tanto una mera opinión).

miércoles, 16 de julio de 2014

Apreciaciones arqueológicas de La Alcudia de Elche a partir de un archivo MDT-LIDAR.

Bueno, yo no voy a exponer aquí toda la utilidad que se puede extraer a este tipo de archivos, primero porque simplemente quiero bosquejar unas líneas sobre la utilidad del relieve, de igual modo que cuando se realizaba fotografía aérea se comentaba su utilidad en arqueología a la hora de discernir posibles estructuras. Segundo porque hay gente mucho más sabia que yo sobre este tema que apenas acabo de tocar y que de seguro pueden hablar con mucha más propiedad de otras utilidades.



Una imagen MDT-LIDAR es ni más ni menos que un modelo digital generado en base a haz de luz láser, en el que se ha documentado por tanto el relieve del terreno registrado. La imagen en cuestión comprende la zona del río Vinalopó a la altura del yacimiento arqueológico La Alcudia, en Elche. Y me he entretenido tanto mirándola que me he olvidado de finalizar una comunicación que lleva eternizándose desde hace semanas y me he puesto a plantear hipótesis de estructuras en base al relieve que se aprecia. Quiero matizar... o mejor, destacar, que estas hipótesis son totalmente precarias y sustentadas en un modelo que también ha registrado el relieve de árboles, casas, rotondas, lindes de huerta o caminos modernos. Es decir, discernir algo que no pertenezca a ninguno de estos hitos es difícil, y por lo tanto puedo haberme equivocado perfectamente en mis apreciaciones, que sería la palabra más correcta, y que éstas sean erróneas. 



La primera apreciación que hago es en base a la posición de las termas occidentales con respecto a la nueva estructura hallada en las denominadas casas ibéricas, que es ni más ni menos que un hypocaustum que de ibérico yo creo que tiene poco, y más bien diría que es, por paralelo, del I d. C. y romano, quizá de época flavia, porque por lo que yo he visto in situ es muy, muy similar al de las termas monumentales de Villajoyosa. Este hypocaustum posiblemente sea una estructura de agua, que es lo que me ha permitido relacionarlo con las termas occidentales y cuatro relieves curiosos que se aprecian en la imagen lidar, que van desde el río hasta el espacio intermedio entre las dos estructuras de agua comentadas en el yacimiento. La más cercana al río podría tratarse de una cisterna de recogida de agua, los dos relieves redondeados de parte del sistema sustentante del acueducto o también de la cisterna de decantación antes de llegar al castellum acquae, y del castellum acquae no digo nada porque no veo nada que me permita hablar. Repito, todo esto que podéis apreciar coloreado en las imágenes, son meras suposiciones que quizá sean totalmente erróneas, pero que sí demuestran cierta utilidad de los modelos digitales del terreno para encauzar futuras intervenciones a modo de sondeo.



La segunda apreciación es una estructura que he llamado lúdica por no decir teatro. Y lo mismo de antes, lo parece, pero puede no serlo perfectamente. Pero nadie me negará que la forma es sugerente, ¿eh? Mis apreciaciones están basadas en estas imágenes que veis, pero no he ampliado a un terreno más amplio. No he observado nada relacionado con la posible forma de un circo, y se supone que había uno ya que hay un molde de panadero con su imagen en La Alcudia, pero quizá ampliando más se pueda apreciar, no lo sé. También es muy posible que los profesionales que trabajan en el yacimiento ya tengan localizados todos estos hitos que comento, por supuesto.


martes, 15 de julio de 2014

La difusión de la arqueología: el fin último, la última frontera de los incompetentes.

Quiero mostrar el teaser de un magnífico documental en el que se muestra, en parte, la recreación 3d de Olisipo en época romana, llamado "Fundedauro romano em Olisipo" y realizado por Raul Losada. En él ha participado un compañero, César Figueiredo, del país vecino de la misma rama profesional en labores de reconstrucción 3d, y es un espléndido ejemplo de lo que se puede lograr a nivel de divulgación aunando los medios audiovisuales de siempre con las nuevas tecnologías. Pero no lo expongo aquí para hablar en esta ocasión de Virtualización de Patrimonio, o al menos no para hablar exclusivamente de eso. Incluyo aquí el previo de este documental para exponer la precaria y deplorable situación de la difusión de los hallazgos arqueológicos en nuestro país. Todo un contrasentido si tenemos en cuenta que nos encontramos en teoría en la era de las tecnologías. Lo malo de encontrarse en la era de la tecnología con responsables de patrimonio de la época de los dinosaurios es su nefasta consecuencia: no se difunde ni un mínimo de todo lo que se podría a muy bajo coste. 

Hay muchos problemas, pero dos son importantes bajo mi punto de vista: uno es la baja tasa de actualización de cargos en puestos de responsabilidad de la administración española. La negativa a reciclarse mientras se siga percibiendo el mismo salario (cada vez más injustificado conforme la brecha entre conocimientos y estado actual de la cuestión sea más ancha) hace de algunos cargos públicos en patrimonio auténticos fósiles que producen un gravísimo perjuicio a la sociedad en su conjunto. El fin último de la investigación arqueológica es la difusión del patrimonio de todos para todos. No saber aprovecharse de herramientas tecnológicas en el mercado desde no ya años, sino en ocasiones lustros o décadas, para crear nuevos cauces de comunicación para la divulgación es no saber cual es tu trabajo. O peor, saberlo, y no realizarlo. Decirle a un responsable del proyecto de musealización de un museo: "Utiliza un visor 3d para divulgar esta pieza 3d" y que te respondan cándidamente "¿Qué es un visor 3d?" no tiene precio. O sí, lo tiene, es el que le pagamos todos con dinero público a alguien que se ocupa de la difusión del patrimonio sin actualizarse con las últimas herramientas de difusión. Se da la extraña paradoja de que quien cobra un sueldo público por ser responsable de saber las últimas novedades de su oficio, no las sabe. En cambio quien no tiene un puesto público y a veces ni cobra un sueldo se preocupa por actualizarse y poder poner en práctica las últimas actualizaciones sobre ese mismo oficio. ¿Nunca han visto a un becario sobre-cualificado trabajando en un contrato encubierto de forma como poco irregular para la Administración? Pues yo lo he visto, y mucho, desde diferentes ámbitos. Pero volveremos sobre esto más tarde.


Vídeo promocional - Documentário “Fundeadouro Romano em Olisipo” from Portugal Romano (Video) on Vimeo.


El segundo problema es la escasa apuesta por la puesta en valor de nuestro rico patrimonio arqueológico e histórico-artístico, más allá de los grandes centros de turismo cultural. Por desgracia, como decía en un comentario en un grupo de patrimonio de una red social, en este país pesa más un maletín negro que dos mil años de Historia. Y por favor, que nadie se moleste en objetar algo a esto, que todos conocemos a más de un sinvergüenza, por no decir algo peor, dentro del gremio y de los puestos de responsabilidad de la Administración. Este hecho que comento se puso especialmente de manifiesto durante las excavaciones de emergencia masivas debido al boom inmobiliario por el que se comenzó a construir a una escala y velocidad de vértigo. Ya sabemos las consecuencias, trágicas consecuencias, posteriores. En esas excavaciones se exhumaron una gran cantidad de estructuras y materiales. Estas estructuras que serían destruidas para nuevos edificios que han generado un parqué de 700000 viviendas vacías, y un país con seis millones de parados más familias deshauciadas, aunque no es un tema que trataré aquí. De lo que sí hablaré es del desfase evidente entre excavaciones realizadas y recursos de la Administración para gestionar todo ese material e información. Más de una dependencia municipal quedó desbordada, literalmente, por falta de recursos y espacio. Hubo un desfase evidente entre la actividad económica del momento y los medios de la Administración para abordarla, amén de que algunas de estas excavaciones, no todas, se realizaron excesivamente deprisa y en ocasiones mal. Casi nadie desde la Administración por tanto se preocupó por documentar de cara a una futura divulgación, ya que ni medios había apenas para gestionar el material de la propia exhumación. Y de hecho para investigar, en muchísimos casos, tampoco. Tras el boom llegó la caída, y obviamente no sólo no se invirtió más en patrimonio sino que llegaron los grandes recortes, lo que de hecho ha agravado por una parte la situación y por otra ha impedido la introducción más rápida de esas nuevas tecnologías. Hoy en día ingentes cantidades de información y materiales arqueológicos siguen guardando polvo en almacenes a la espera no ya de su difusión, sino del paso previo, su investigación, ya que nadie ha podido ocuparse de ello.

He incluido este trailer porque es un paradigma que se podría realizar desde hace años, es decir, la grabación en vídeo de una excavación arqueológica, y que cuando se ha realizado ha obtenido excelentes resultados divulgativos. Obviamente no hace falta estar cámara en mano toda la jornada, pero el bajo coste de registrar ciertos momentos del proceso de excavación en confrontación con las ventajas divulgativas que se pueden aprovechar después es francamente ventajoso, como demuestra el vídeo. Además, siempre existe la posibilidad de incluir modelos 3d, como reconstrucciones, en el mismo vídeo. Y voy a poner un ejemplo real de una excavación, que no era de emergencia en el que su registro audiovisual hubiera sido totalmente posible y altamente beneficioso: la excavación de la Torre de Sant  Josep en Villajoyosa. En realidad como sabe ya mucha gente es un monumento turriforme romano del II d. C. Los responsables de su excavación son profesionales, hasta donde yo sé, sin tacha y con un historial inmaculado, y en última instancia no toman la decisión sobre la línea de difusión. La decisión es del arqueólogo municipal, en ocasiones de acuerdo con el concejal de cultura. Sin embargo no se documentó con vistas a la divulgación. Si se hubiera hecho quizá Villajoyosa tendría ahora un documental similar a este magnífico ejemplo de Olisipo, y por supuesto la difusión de su rico patrimonio sería mucho mayor. Sin embargo no todo es malo: se realizó un levantamiento fotogramétrico de los paramentos de la torre, así como de los sillares caídos para plantear una hipótesis de anastilosis de la misma. ¿Fue decisión del arqueólogo municipal? No. La llevó a cabo una becaria de las dependencias del museo que cobraba cuatro veces menos que su jefe, el arqueólogo municipal, quien, por supuesto, no sabe hacer nada parecido. Esto en sí mismo es un hecho vergonzoso. La sobre-cualificación de postulantes a becarios que realizan labores que sus jefes ni siquiera soñarían hacer. Eso cuando no se trata de un contrato encubierto (algo que comienza a ser muy habitual en la Administración pública y de dudosa legalidad como mínimo). Pero una cosa se hizo bien, contratar los servicios de un profesional para documentar mediante fotogrametría el interior de la estructura. Enhorabuena al arqueólogo municipal de Villajoyosa y a su concejal de cultura por saber que una cámara de fotos se puede aplicar a la documentación 3d. Quienes les pagamos su sueldo se lo agradecemos y les animamos a continuar por el mismo camino.

Torre de Sant Josep.

Este simple ejemplo, en el que expongo como alguien muestra, o mejor dicho, mostraba (que la redención siempre es posible) desinterés por las líneas más actualizadas de divulgación para todos, aunque con el dinero de todos, es por desgracia demasiado habitual en nuestro país. Es una verdadera pena, porque cualquiera que vea el audiovisual de Olisipo podrá percibir las inmensas posibilidades de divulgación que varias herramientas tecnológicas en conjunción pueden lograr.

El último párrafo quiero dedicarlo a los responsables públicos o privados del patrimonio que sí se preocupan por llevar a cabo su cometido lo más dignamente posible. Quiero decir que las críticas que expongo más arriba no son una generalización. Eso sería, afortunadamente, irreal. He conocido a muchos arqueólogos realmente comprometidos y luchando a brazo partido por la excavación, estudio, conservación y difusión de restos de nuestro pasado, funcionarios públicos en puestos de responsabilidad  dentro de la más estricta legalidad y totalmente comprometidos con su labor y académicos que realizan su trabajo con auténtica vocación.  La mayoría de personas que dedican su vida al patrimonio que yo haya conocido son unos excelentes profesionales, que, en ocasiones, al cruzarse con alguna persona del mismo ámbito que no lo es, no lo tienen fácil. A ellos, que a veces les es tan duro ganarse la vida o llevar su trabajo con dignidad en un país a veces indigno, les dedico este artículo.

lunes, 14 de julio de 2014

Producción del evento: Taller de Virtualización de Patrimonio de la UIMP.

Para la página de evento del Taller de Virtualización de Patrimonio de la red social Facebook he realizado la presentación de dos levantamientos fotogramétricos en una imagen jpg. Para ello he recreado un ambiente muy simple: un fondo neutro y una base plana y blanca ligeramente reflectante. He utilizado una iluminación de estudio básica, sin imágenes HDRI, con dos luces a ambos lados del objeto, una de ella con un color cálido y la otro con otro frío, ambas con una tonalidad muy clara aproximada al blanco. Tras el render se ha procedido a añadir el pase de suciedad que se había generado junto con la imagen RGB, y se le ha añadido una corrección de color y un fondo degradado.



Tan sólo faltaba componer la portada del evento, siguiendo las proporciones marcadas para este tipo de páginas. Se ha procedido a añadir la imagen, continuar con el fondo hasta el límite del tamaño y mediante capas de texto, para las que se ha buscado una fuente adecuada al contexto, con diferentes efectos incluir la información adecuada, así como el logotipo de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo. Y este es el resultado. Si alguien echa de menos el acento en la O es debido a que la fuente no lo permitía.

 Evento Taller de Virtualización de Patrimonio de la UIMP

Si deseáis ver el evento publicado en la red social facebook no tenéis más que acceder pinchando en la imagen o desde aquí:

https://www.facebook.com/events/251842861670972/?ref_dashboard_filter=hosting

jueves, 10 de julio de 2014

Anotaciones y visor 3d: un nuevo levantamiento fotogramétrico.

Este levantamiento fotogramétrico es de un vaso de cerámica local ilicitana de época augustea, perteneciente al yacimiento de La Alcudia. Hoy por primera vez he podido utilizar la nueva herramienta del visor 3d Sketchfab, que da un pasito más hacia una difusión un poco más completa de los modelos que compartimos. Se trata de las anotaciones. Por lo que he podido comprobar en la versión libre permite hasta un total de cinco con un número limitado de palabras.



Esto me ha permitido añadir alguna de las características de la pieza. Sigo echando en falta una herramienta gráfica de medición, ya que el modelo está escalado, pero gracias a las anotaciones he podido consignar algunas medidas, lo que permite a cualquier usuario, en el terreno profesional o no, hacerse una idea del tamaño del objeto tridimensional. Además he añadido tres anotaciones sobre el estado de la investigación publicada en torno a este tipo de cerámicas, citando por supuesto la fuente.

Presentación de la pieza realizada en un programa de diseño 3d y edición fotográfica.

Esta cerámica forma parte de un conjunto hallado en la fosa fundacional de la domus 5F de la Alcudia, y es un ejemplo de imitación local de terra sigillata itálica en su forma. Esperamos que los visores 3d poco a poco vayan dando pasos que permitan una mayor cantidad de información, ya que el objetivo principal de este medio es obviamente la difusión.

jueves, 19 de junio de 2014

La composición: recomendaciones profesionales para iniciados.

La composición dentro de las escenas 3d, o lo que es lo mismo la ordenación de objetos y encuadre dentro de las proporciones del marco, es un tema al que habitualmente se ha prestado menos atención que a otros, a pesar de su importancia y herencia histórica del arte, y del legado fotográfico del que todo buen profesional se aprovecha en la actualidad. Ya era así en Infoarquitectura, con muy honrosas y en ocasiones numerosas, excepciones, pero poco a poco, quien derivó en un profesional de la disciplina, fue cuidando mucho más la composición. En la Virtualización de Patrimonio ha ocurrido otro tanto, quizá porque personas que aprenden rápidamente a recrear la realidad mediante un sistema tridimensional quedan deslumbrados y descuidan ese aspecto considerándolo menor. ¿Por qué las imágenes que producimos con calidad similar a la de otras personas no son tan impactantes? Pues generalmente porque algo tiene que ver la composición. La composición y la postproducción, aunque esta última ya la trataré en otra entrada.

Con mi experiencia superior a cinco años en el diseño 3d, y además como amante del arte y en alguna ocasión profesor de Historia del Arte para la Administración Pública, he intentado prestar más atención a las posibilidades compositivas del soporte tridimensional. Los factores que influyen en una buena imagen final son muchos, pero por orden de relevancia son la iluminación, la texturización y la composición. Alguien se puede extrañar de que no haya incluido el modelado. Eso se debe a que un modelo puede ser malo, o simplemente low poly, de baja calidad poligonal para que pese poco, y a pesar de todo reflejar una aproximación al fotorrealismo más que aceptable. El mejor ejemplo es la inclusión de modelos con muy pocos polígonos en entornos de tiempo real. Si la luz y las texturas son buenas se genera la sensación de realidad. Con la composición esta sensación de realidad puede variar o no, pero sí que es fundamental para crear una estética impactante, y guiar la percepción visual hacia aquello que nos interesa de nuestro modelo.

En general en la actualidad hay dos composiciones que priman sobre las demás, tanto en 3d como en fotografía y cine: la de los tercios y la de las diagonales, aunque hay algunas otras que también trataremos.

Regla de los tercios.


El límite de los pilares de madera coincide con la línea del tercio de la izquierda, mientras este efecto queda remarcado por la diagonal que converge ahí desde el ángulo superior izquierdo.

La regla de los tercios se basa en la premisa de que aquello colocado en uno de los tercios de la imagen, producto de dividir el encuadre con dos líneas verticales y dos horizontales, tendrá una mayor fuerza visual para nuestra percepción. Lo podemos comprobar en muchos encuadres cinematográficos, sobre todo en los panorámicos, que suelen situar el punto de atención precisamente en uno de los tercios laterales, a veces ocupando todo la línea, a veces el tercio de una esquina sólo.

Ejemplo clásico de regla de los tercios, en el que además se refuerza aún más el centro de interés mediante la profundidad de campo.

En realidad la regla de los tercios se puede considerar un método fácil y atractivo de uno mucho más exacto y complicado: la proporción del número Phi, que fue enunciada por Fibonacci como la secuencia de números 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc, en la que cada número es la suma de los dos anteriores, comunmente conocida como la Proporción Áurea o Divina Proporción. No fue Fibonacci quien la descubrió, sino que se conoce desde muy antiguo (antes de Euclides, quien la enunció con segmentos, ya era conocida), ya que desde las células hasta el crecimiento de las hojas de una planta crecen en esta proporción en la naturaleza. El número Phi (según dicen en honor de Fidias) es 1,61803..., y curiosamente se puede hallar como proporción en diversos monumentos, pasando desde la pirámide de Keops (y por Dios que nadie me pregunte por extraterrestres, que bastante hay ya con el gobierno que tenemos) hasta el cuadro de Velázquez "Las meninas". Si nos fijamos atentamente podremos ver cómo la Proporción Áurea casi coincide efectivamente con los tercios, o puntos de poder, de las esquinas, o lo que es lo mismo, nos sirve de simplificación a la hora de intentar dirigir la percepción del espectador hacia aquello que nos interesa dada la cercanía de estos tercios a la Proporción Áurea.


La Proporción Áurea y encima, en azul, uno de los tercios. Están bastante próximos.

No sólo se juega con la composición de los elementos dentro del encuadre, sino con el enfoque mismo de la cámara en relación a la línea del horizonte, que intenta situarse justo en la línea del tercio superior, o en la del inferior, ya que a nuestros ojos un picado o un contrapicado tienen más fuerza visual, dependiendo del contenido que elijamos uno u otro ya que en narración audiovisual se utilizan casi para mensajes opuestos. Dependiendo de la posición de la cámara sin embargo no tiene por qué resultar en un efecto tan acusado.

Regla de las diagonales.

Parte de la presunción de que los centros de interés se distribuyen a lo largo de las diagonales que surgen de los ángulos del marco. Esto es mucho más evidente cuando tenemos una sucesión de objetos y los colocamos en diagonal, que sería el caso más simple. O un objeto grande y alargado en una perspectiva cuya punto de fuga genera la diagonal con respecto al ángulo. Para el caso que nos ocupa, y siendo muchos más prácticos, más arriba ya hemos visto un ejemplo de cómo una diagonal surgida de un ángulo puede dirigir nuestra vista hacia un centro de interés, en este caso el límite del pórtico, que he hecho coincidir con uno de los tercios laterales. Pero además ahora comento otro caso en el que el juego de diagonales es mucho menos evidente, más sutil, pero igualmente eficaz. Decidí que la escalera de caracol de metal cromado constituyera el centro de la composición, y que la base del segundo piso formara una diagonal con el ángulo superior derecho. Al mismo tiempo distribuí dos filas de mesas, que para mayor naturalismo no tenían que estar exactamente alineadas, pero que sí partían desde el centro de la composición en diagonal hasta finalizar en los dos ángulos inferiores.

La escalera constituye el centro de la imagen, y mediante tres diagonales, representadas por dos filas de mesas y la base del piso superior, se articula la composición.
La misma imagen sin las diagonales marcadas.
Utilizar objetos como marco.

En fotografía y en cine se suelo usar la jamba de una puerta, un pilar o cualquier otro elemento para que constituya un límite al encuadre, y de ese modo encerrar al objeto de nuestro interés en el  espacio libre. En narración audiovisual suele coincidir con situaciones de gran tensión en las que se intenta reflejar el estado anímico angustiado o sin salida de un personaje. En nuestro caso, escenas en 3d, puede servir simple y llanamente para acotar el espacio y que nuestra percepción visual se dirija directamente hacia lo que nos interesa. En el ejemplo siguiente la protagonista de la escena es una vivienda unifamiliar de madera, y mi objetivo primordial era precisamente ese, que siguiera siendo la protagonista. Hay dos elementos que ayudan a nuestros ojos a dirigir la vista hacia ella. Uno es la diagonal producida por la perspectiva de la base del coche, que nos guía hacia la casa, pero el otro es precisamente el techado de madera, con el que he cerrado aún más el encuadre sobre nuestro objeto de atención.

La diagonal de la base del coche dirige la atención hacia la casa mientras el porche de madera nos acota el espacio al objeto de nuestro interés.

La composición mediante el color.


No me extenderé mucho sobre esto porque es algo que en Visualización Arquitectónica o en Virtualización del Patrimonio suele venir predeterminado por el objeto o la escena a representar y no suele haber mucho margen para probar otras posibilidades. Sin embargo la regla básica por supuesto es que los colores cálidos pesan más psicológicamente que los fríos. Siempre recordaré una frase de un profesor de Historia del Arte del instituto: a Marilyn Monroe la ponían siempre de rojo para hacer más grande lo que de por sí ya era generoso.

La composición mediante el desenfoque de la profundidad de campo.

Es un recurso en el que enfocamos la parte que más nos interese, dejando desenfocado lo que hay más lejos o más cerca dependiendo de qué zona nos interese enfocar. Un ejemplo de esto también lo tenemos más arriba, en la imagen del unctorium con ungüentarios, en los que estos quedan bien marcados no sólo por estar en un tercio, sino que además lo que hay más lejos está desenfocado.

La composición central, triangular y simétrica.

Aunque no son exactamente iguales sí que ha sucedido lo mismo con todas ellas. Prácticamente han desaparecido del mapa, en gran parte a causa de la regla de los tercios. En arte, las producciones del Quattrocento italiano a menudo nos parecen ingenuas precisamente por composiciones tan marcadamente geométricas, y algo así ha pasado en la historia de la fotografía y el cine. Sin embargo yo voy a romper una lanza en favor de este tipo de composiciones, ya que considero que hay contenidos que requieren cierta forma más que otra. Por poner un ejemplo, una composición central o simétrica para la recreación virtual de una estructura de la Antigüedad posiblemente se ajuste mucho más a lo que se espera de ella que no otra más moderna. Así lo entendió en cine Kubrick con "Espartaco", y más recientemente directores con algo dentro de la cabeza, como Kevin Macdonald, para el péplum "La legión del águila".

Ejemplo de composición central en el caldarium de unas termas romanas.

Y creo que por el momento dejaremos este artículo aquí. Otro tipo de composiciones, como yuxtaposiciones, repeticiones, dirección, etc, no suelen ser tan habituales en infografía 3d, y de seguro que para el iniciado estas recomendaciones profesionales le son suficientes por el momento para practicar.

domingo, 15 de junio de 2014

Iluminación HDRI: consejos profesionales a quienes se inician.

HDRI significa High Dinamic Range Imaging, es decir, imágenes de alto rango dinámico, lo que, para el profano, puede equivaler tanto a cierto tipo de imágenes como a una foto movida del perro saltando en el jardín. En realidad se trata de imágenes generadas mediante diversas capturas con diferente valor de exposición, lo que genera un archivo con mucha mayor información lumínica, y de radiación, y por lo tanto cromática que, en el caso de aplicarse a una iluminación en diseño 3d, reproduce más fidedignamente ciertas propiedades físicas, como la reflexión, o  los rebotes primarios y secundarios de la iluminación global, tal y como los percibiría el ojo humano.

Prueba de iluminación con HDRI realizada en el año 2011.
Sin embargo muchos son los usuarios sin experiencia que se desconciertan con su uso, aunque lo hagan siguiendo pacientemente paso a paso el tutorial de turno, ya que los tiempos de render suelen dispararse y, sobre todo, en el caso de la iluminación exterior, comprueban que su maravillosa HDRI no produce sombras y la iluminación está falta de contraste.


La iluminación exterior con HDRI.

¿Por qué la imagen HDRI elegida no produce las sombras que deseamos si nos han asegurado que la información que posee recrea mucho mejor las condiciones físicas de la luz? Cada una de las capturas realizadas con diferente exposición para conseguir la imagen final se denomina EV (valor de exposición), y se suele aludir al número de EV's para conocer las diferentes exposiciones que han generado el archivo final y saber así su calidad. Si el número de EV's, o lo que es lo mismo, el número de capturas con diferente exposición es bajo, por ejemplo 3, la cantidad de información de la imagen también lo será, y no recreará las condiciones de luz adecuadas. La mayoría de HDRI's que podemos encontrar son precisamente así, y son las que provocan que nuestro render final no tenga esas sombras que tanto desearíamos en algunos exteriores. 

Iluminación realizada mediante combinación de HDRI y luz directa tipo V-Ray Sun.

Hay dos soluciones; una es buscar una imagen HDRI's con gran número de EV's, lo que no es tan fácil y puede costar algo de dinero, lo que, con la que está cayendo, no suele hacer gracia. La otra, utilizada desde hace mucho tiempo, es combinar este tipo de iluminación con una luz directa que simule el sol, y que creará sombras más o menos nítidas en función de la configuración de sus parámetros y, además, conservará la iluminación global generada por la imagen HDRI. En este último caso se debe alinear exactamente el origen de la iluminación de la fotografía de alto rango dinámico, que al tratarse de un exterior será el sol, con la luz directa que lo emula, de tal forma que al rotar nuestra imagen de alto rango dinámico rote exactamente igual la luz directa que hayamos colocado a modo de sol. Si no lo hacemos corremos el riesgo de crear dos focos diferentes de iluminación desde distinta posición, lo que provocaría unas sombras más atenuadas junto a otras mucho más nítidas, y la aproximación al fotorrealismo sería menor.


La iluminación interior con HDRI.

De mucho más fácil manejo que la exterior consiste en introducir en los canales de reflexión y refracción de la Iluminación Global nuestra imagen de alto rango dinámico. La única precaución a tomar, dado que nuestro objeto absorberá todas sus propiedades, es elegir cuidadosamente qué atmósfera deseamos y, caso de que el objeto produzca reflexiones, qué se va a ver en esos reflejos. De ahí que sea conveniente probar con distintas HDRI's. 

Iluminación interior generada mediante la inclusión de una imagen HDRI en los canales de Iluminación Global.
¿Es fundamental el uso de HDRI's para conseguir resultados fotorrealistas?

No. Antes de la introducción de este tipo de imágenes y de las mejoras en equipos y programas para optimizar los tiempos de render, ya se utilizaban diversos recursos para conseguir un resultado fotorrealista. Yo he usado desde el año 2009, en el que existían pero no estaban tan de moda este tipo de fotografías, otros elementos de iluminación, como pueden ser la introducción de luces para recrear exclusivamente reflejos, luces ambientales para cierto tipo de atmósfera sin afectar a la iluminación general o el consabido truco , pero no por ello menos útil, de cubrir toda la escena con una bóveda gigante texturizada y que emita luz, lo que conferirá a lo que se aloje en su interior las características cromáticas de esa textura. Soy consciente de que a menudo no hay tiempo para realizar las convenientes pruebas de luz y textura, y a todos alguna vez nos han metido tanta prisa que tenemos dispuesto nuestro pequeño estudio virtual para quitar una pieza y poner otra, previo acto de encomendamiento a la providencia y cruzar los dedos para que salga bien. Sin embargo, si tenemos tiempo, es recomendable siempre hacer varias pruebas de luz.

Render final y escena donde se pueden observar la colocación de las luces, en esta ocasión sin HDRI.

En el caso de la imagen que muestro justo aquí, un interior, probé primero con dos luces HDRI que ya había testado con éxito en más de una ocasión pero que en esta caso no se adecuaron a lo que yo buscaba. Así que reemplacé este sistema por una luz neutra cenital que cubriera todo el espacio, y añadí dos luces fotométricas de ambiente. Por supuesto la postproducción luego es fundamental en la aproximación al fotorrealismo, pero eso lo trataré en otra entrada.