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viernes, 13 de abril de 2018

jueves, 25 de enero de 2018

Participación en la exposición "Dibujo arqueológico: ciencia, arte y técnica" organizada por ADARQ

Confirmo que estaré en Madrid el 2 de febrero a las 18:00 para la inauguración de la #exposición "Dibujo arqueológico: ciencia, arte y técnica" de #ADARQ, en la Tabacalera de Lavapiés, dónde participo con mi obra "#Frigidarium de las #Termas de #Allon", y dónde además tendré la oportunidad de conocer las obras de otros grandes profesionales. #virtualizacióndepatrimonio#arqueologíavirtual #virtualarchaeology #virtualreconstruction


miércoles, 8 de noviembre de 2017

Mi trabajo en el MeetArch2017 gracias a ADARQ

Como tengo el placer de pertenecer a la Asociación Nacional de Dibujantes e Ilustradores de Arqueología y no he podido asistir presencialmente al MeetArch de este año, han tenido la cortesía de enviarme la imagen de mi perfil y trabajo expuestos junto a los de otros compañeros. En la imagen se puede ver el sistema de hypocaustum de las termas de Allon (Villajoyosa), el templo ibérico de La Alcudia de Elche, y la presentación de dos reproducciones fotogramétricas de este mismo yacimiento. Gracias, ADARQ.



lunes, 30 de octubre de 2017

Quedan pocos días para poder matricularte del curso "Posproducción de fotogramas fijos 3D aplicados a la arqueología"

Arrancamos esta segunda edición con una importante novedad. El mayor peso que contará el digital matte painting, es decir, aquellos efectos o imágenes que conseguiremos con la integración de elementos exógenos a la escena original, ¡y para ello dedicaremos un bloque entero del curso a la integración de personajes!



¿Deseas aprender a ambientar y dotar de elementos de uso cotidiano a tu render 3D? ¿Deseas que para el gran público esa imagen pueda interpretarse a través de los personajes y los objetos que cronológicamente pudieron estar allí? En definitiva, si deseas un mayor peso en la divulgación de la interpretación de tus modelos de virtualización de patrimonio este puede ser un curso que te sirva de gran ayuda.

El curso comienza en la fase final del render, y por lo tanto es totalmente compatible con Blender y 3d Studio Max, e iniciaremos desde nivel 0 con la interfaz del programa Photoshop. Veremos las posibilidades de pases de ambient occlusion, sombras o Z (Depth) para mejorar la estética de nuestra imagen, continúa con los bloques dedicados a los elementos de la corrección de color, para pasar por la integración de cielos, vegetación o, incluso, ¡cambiar todo el suelo de nuestra escena! Todo ello orientado a una mayor aproximación al fotorrealismo. Y como ya he anunciado, ¡nuevo bloque íntegro de integración de personajes!

Matricúlate en este enlace:


martes, 1 de agosto de 2017

Captura de vídeo de Unity 3D Templo Ibérico de La Alcudia de Elche

He realizado un pequeño ejemplo de las posibilidades didácticas de Unity 3D al insertar el modelo del templo ibérico en un entorno en tiempo real. Los audios y textos que aparecen en la imagen se activan al pasar por una determinada zona. Todo ello gracias a la formación del Máster de Virtualización de Patrimonio de la UA.


sábado, 4 de febrero de 2017

Primera toma de contacto con Blender

Este es un ejercicio de Blender (y el motor de render Cycles) en el que he tenido que texturizar el pabellón de Mies van der Rohe en Barcelona para aprender a utilizar la creación de materiales mediante el editor de nodos y usar una iluminación básica y lanzar el primer render, todo inserto en el Máster de Virtualización de Patrimonio de la UA. Poco a poco voy superando el nivel de ultraespecialización alcanzado con 3d Studio Max (del que estoy orgulloso, pero con las dificultades que entraña para manejar la interfaz de otro programa con sus propios comandos y atajos de teclado) y en pocos meses espero estar en situación de dominar los dos programas con soltura. Hay motivos para la alegría.


Licencia de Creative Commons
Texturizado pabellón Mies van der Rohe Barcelona by Pedro Peña Domínguez is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en http://ppd3d.blogspot.com.es/2017/02/primera-toma-de-contacto-con-blender.html.

jueves, 17 de noviembre de 2016

Acciones adicionales a la postproducción visual de imágenes 3D en Adobe Photoshop.


Difusión de luz general



  1. Se duplica la capa base.
  2. Se aplica sobre ella un desenfoque gaussiano a nuestro gusto.
  3. Se fusiona esa capa en modo “trama”. El resultado será más claro y difuso tanto en sombras, medios tonos e iluminaciones.
  4. Se juega con la opacidad de la capa para atenuar a nuestro gusto.
  5. Opcionalmente podemos realizar un ajuste de niveles (Ctrl+L) para controlar a posteriori sombras e iluminaciones.




Viñeteado


  1. Submenú "Capa": "Nueva capa de relleno": "Degradado".
  2. Tipo de degradado en escala de grises, estilo radial, escala como se considere necesario para la imagen. Se presiona la pestaña invertir y "Ok".
  3. Modo de fusión "luz suave".
  4. Se juega con la opacidad de la capa para atenuar a nuestro gusto.





Difusión de luz general



  1. Se duplica la capa base.
  2. Se aplica sobre ella un desenfoque gaussiano a nuestro gusto.
  3. Se fusiona esa capa en modo “trama”. El resultado será más claro y difuso tanto en sombras, medios tonos e iluminaciones.
  4. Se juega con la opacidad de la capa para atenuar a nuestro gusto.
  5. Opcionalmente podemos realizar un ajuste de niveles (Ctrl+L) para controlar a posteriori sombras e iluminaciones.




Aumentar tonos oscuros y claros mediante Ambient Occlusion/Superponer+Niveles


  1. Una vez integrado el Ambient Occlusion, como ya sabemos hacer, en vez de utilizar el modo de fusión multiplicar utilizaremos el modo de fusión superponer. No sólo se multiplicarán los tonos negros, sino también los blancos.
  2. Añadimos una capa de ajuste "niveles". Si no deseamos que afecte al resto de capas presionamos alt+clic izquierdo justo en la línea horizontal bajo los niveles (o clic derecho + "crear máscara de recorte"), y sólo afectará a la capa directamente por debajo.
  3. La imagen, como habrá multiplicado tanto negros como blancos del AO, estará en general más contrastada e iluminada, por lo que jugamos con los niveles para adecuar ese contraste a nuestro gusto.
  4. Se juega con la opacidad de la capa para atenuar a nuestro gusto.






Generar focos de luz con niveles y degradado


  1. Ajuste niveles. Clic en "miniatura de máscara de capa" dentro de la capa de ajuste de niveles.
  2. Clic en la "herramienta degradado" de la barra de herramientas lateral.
  3. Barra de opciones (barra horizontal debajo del menú principal) y clic en degradado radial. Pinchamos en la imagen para crear con una línea recta el diámetro del espacio que queremos iluminar.
  4. Se duplica la capa de ajuste de niveles con la máscara de degradado. Pinchamos sobre la miniatura de la máscara de de capa con doble clic. En la ventana de propiedades que se ha abierto presionamos "invertir". Ahora hay dos ajustes de niveles con el mismo mapa de degradado pero inverso. Sólo hay que ajustar los niveles de cada una.
  5. Aquella capa con más blanco y menos negro serán las sombras. En las propiedades de niveles desplazaremos el regulador izquierdo hacia la derecha. La imagen se oscurecerá.
  6. Aquella capa con más negro que blanco serán las iluminaciones. En las propiedades de niveles desplazaremos el regulador derecho hacia la izquierda. Y se creará un contraste entre ambas que provoca que el diámetro de nuestro degradado sea una iluminación focalizada en la imagen.


lunes, 31 de octubre de 2016

CURSO DE POSTPRODUCCIÓN COMPATIBLE CON BLENDER, 3D STUDIO MAX Y PRESENTACIONES DE FOTOGRAMETRÍA

La justificación del curso.

Accede a la matrícula del curso desde aquí:


Si preguntáramos a un experto con experiencia en visualización arquitectónica 3D no dudaría al responder: "la imagen 3D extraída del software debe tener SIEMPRE una postproducción". Cuanto más importante para ellos que con esa imagen generalmente deben seducir para vender. Y sin embargo hay una razón de peso para que en imágenes 3D y su uso patrimonial la postproducción sea mucho más importante.

Los estudios de público sobre exposición patrimonial en dispositivos que utilizan imágenes o audiovisuales virtuales 3D, bien sea mediante cuestionario cerrado o mediante observación directa, son bastante unánimes: el público valora muy positivamente una mayor inmersión en la escena que ve, y hace referencia explícita al fotorrealismo y a la ambientación. Y esto es importante porque la atención, junto con la motivación o la memoria, forman parte intrínseca del aprendizaje, uno de los objetivos de la divulgación patrimonial.


En ocasiones podremos utilizar la postproducción para crear o recrear una estética determinada de nuestras imágenes, pero otras su utilidad puede estar directamente relacionada precisamente con una mayor aproximación al fotorrealismo de la que conseguimos con la imagen primaria. 

Otro elemento de gran valor: la inversión de tiempo y trabajo es mucho menor y el resultado es mejor. En muchas ocasiones invertimos largas horas de trabajo para recrear una iluminación concreta o vegetación que servirá para una imagen fija en el software 3D. Con una postproducción adecuada se puede minimizar esa inversión de tiempo y trabajo, que de una forma sencilla, más versátil, y además reversible, se puede hacer mediante Photoshop.

Es compatible y complementario con Blender y 3D Studio Max.

Hay quien diría no sólo compatible, sino necesario para tener una mayor autonomía en el acabado de la imagen. Tanto los renderizadores de Blender como los de 3D Studio Max son capaces de realizar, junto al render RGB, diversos pases simultáneos al render final con diferentes aspectos de la imagen, como las sombras, la profundidad de campo (que tanto tiempo de render consume al hacerlo con la cámara), la iluminación o la reflexión. Todos ellos, por separado, nos permiten variar cada uno de estos factores sobre la imagen primaria en Photoshop, de una manera controlada y además reversible mediante capas, lo que nos da una libertad de edición gigante en un tiempo mucho menor de trabajo. Complementa tu trabajo en Blender o 3DS con un acabado más profesional a través de la postproducción en Photoshop.

La presentación de reproducciones fotogramétricas.

Dota a tus presentaciones fotogramétricas de un aspecto más fotorrealista o interesante mediante la postproducción. Introducirás sombras, luces difusas o un fondo más profesional a través de las herramientas de Photoshop, del mismo modo exactamente que con cualquier fotograma 3D.

Y mucho más... La corrección de color y la integración de imágenes.

Aprenderemos de una forma fácil, intuitiva y rápida, a combinar ajustes del color como el tono y la saturación, el equilibrio de color, las curvas o los niveles. Integra superficies para los suelos que no hayan quedado a tu gusto en la imagen original y dota a tu imagen de una vegetación atractiva, tan importante para la ambientación exterior en el uso patrimonial del 3D. Busca la estética más atractiva o la ambientación evocadora ideal para tu proyecto de divulgación.



Accede a la matrícula del curso desde aquí:

viernes, 29 de agosto de 2014

Vídeo tutorial para el Taller de Virtualización de Patrimonio de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo.

Presento uno de los video tutoriales que los alumnos del Taller de Virtualización de Patrimonio de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo tendrán a su disposición. En él explico paso a paso como aplicar el modificador VrayDisplacementMode, con el que es posible modificar realmente una malla 3d para generar relieves partiendo de un mapa de grises.



Los alumnos del taller tendrán a su disposición este material como mínimo hasta dos meses tras la conclusión del mismo para que puedan consolidar los conocimientos necesarios sobre programas que requieren cierta práctica, y como ayuda también podrán consultarme las dudas que tengan durante ese mismo periodo en un grupo de la red social Facebook, en el que procuraré resolver los problemas que puedan surgir.


lunes, 21 de julio de 2014

Comentarios sobre MAYA3D ShowReel 2012.

Antes que nada quiero dar la enhorabuena al equipo que ha realizado este audiovisual. A pesar de que aquí haré referencia a aspectos que yo personalmente cambiaría y que creo que son nocivos para una buena divulgación en un proyecto de recreación virtual del patrimonio, son más los aciertos que los defectos, que por otra parte son opinión subjetiva mía. Es decir, escribo esto desde el absoluto respeto a este trabajo, que me parece una feliz iniciativa.



El primer aspecto a comentar, que ya mencionaba el compañero a través del cual he accedido a la animación, es el texturizado. Entiendo que al incluir un entorno natural plausible, con vegetación naturalista y efectos propios del cambio de iluminación de diferentes momentos del día, se pretendía el fotorrealismo. De todas formas si no era la pretensión sí que creo que para un proyecto de estas características hubiera sido adecuado para su correcta divulgación. Como decía el texturizado de suelos, revoques y decoración parece un color plano, en el que no se han incluido las suciedades propias de su uso o de la erosión natural de los elementos atmosféricos, como desconchados o regueros de humedad, que hubieran aportado verosimilitud. El aspecto inmaculado resta credibilidad a la recreación.

Otro aspecto negativo es la aparente ausencia de una corrección de color, y si la hay que no se haya producido de otra manera. El efecto plano y casi cartoon de los colores por exceso de saturación hace irreal toda la composición. Dos pequeños aspectos (hay muchos más) a la hora de una corrección de color en postproducción: bajar la saturación que más de un programa de diseño 3d tiende a generar en el render final, y después encontrar un contraste equilibrado y natural entre sombras e iluminaciones. Con eso este vídeo hubiera ganado mucho.

Por último deseo argumentar que quien realiza este tipo de trabajos tiene que saber algo de narración audiovisual. Tampoco quiero decir con esto que haya que ser Kubrick, pero unos mínimos de qué tipo de planos existen y para qué se utilizan, incluidos los travellings. Cada vez soy más crítico con los largos recorridos en cámara subjetiva que tienden a utilizarse en la Virtualización de Patrimonio. La razón es simple: si el recorrido es largo, como aquí el interior de la pirámide o del observatorio astronómico, un  travelling a toda velocidad por su interior no es nada divulgativo. Es todo lo contrario. Antes bien para estas situaciones haría un corte de sección en la estructura que permitiera ver su disposición interna en un plano general y de un solo vistazo, y luego mediante diferentes modos recrear individualmente las partes que más me interesaran del mismo (como por ejemplo la tumba en la pirámide).

A pesar de todo lo dicho reitero: mi enhorabuena a los que han creado este trabajo. Se nota el cúmulo de horas empleadas y la dedicación, y se agradece, porque siguen siendo más las virtudes que los defectos (que siempre serán subjetivos, y por lo tanto una mera opinión).

lunes, 14 de julio de 2014

Producción del evento: Taller de Virtualización de Patrimonio de la UIMP.

Para la página de evento del Taller de Virtualización de Patrimonio de la red social Facebook he realizado la presentación de dos levantamientos fotogramétricos en una imagen jpg. Para ello he recreado un ambiente muy simple: un fondo neutro y una base plana y blanca ligeramente reflectante. He utilizado una iluminación de estudio básica, sin imágenes HDRI, con dos luces a ambos lados del objeto, una de ella con un color cálido y la otro con otro frío, ambas con una tonalidad muy clara aproximada al blanco. Tras el render se ha procedido a añadir el pase de suciedad que se había generado junto con la imagen RGB, y se le ha añadido una corrección de color y un fondo degradado.



Tan sólo faltaba componer la portada del evento, siguiendo las proporciones marcadas para este tipo de páginas. Se ha procedido a añadir la imagen, continuar con el fondo hasta el límite del tamaño y mediante capas de texto, para las que se ha buscado una fuente adecuada al contexto, con diferentes efectos incluir la información adecuada, así como el logotipo de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo. Y este es el resultado. Si alguien echa de menos el acento en la O es debido a que la fuente no lo permitía.

 Evento Taller de Virtualización de Patrimonio de la UIMP

Si deseáis ver el evento publicado en la red social facebook no tenéis más que acceder pinchando en la imagen o desde aquí:

https://www.facebook.com/events/251842861670972/?ref_dashboard_filter=hosting

jueves, 19 de junio de 2014

La composición: recomendaciones profesionales para iniciados.

La composición dentro de las escenas 3d, o lo que es lo mismo la ordenación de objetos y encuadre dentro de las proporciones del marco, es un tema al que habitualmente se ha prestado menos atención que a otros, a pesar de su importancia y herencia histórica del arte, y del legado fotográfico del que todo buen profesional se aprovecha en la actualidad. Ya era así en Infoarquitectura, con muy honrosas y en ocasiones numerosas, excepciones, pero poco a poco, quien derivó en un profesional de la disciplina, fue cuidando mucho más la composición. En la Virtualización de Patrimonio ha ocurrido otro tanto, quizá porque personas que aprenden rápidamente a recrear la realidad mediante un sistema tridimensional quedan deslumbrados y descuidan ese aspecto considerándolo menor. ¿Por qué las imágenes que producimos con calidad similar a la de otras personas no son tan impactantes? Pues generalmente porque algo tiene que ver la composición. La composición y la postproducción, aunque esta última ya la trataré en otra entrada.

Con mi experiencia superior a cinco años en el diseño 3d, y además como amante del arte y en alguna ocasión profesor de Historia del Arte para la Administración Pública, he intentado prestar más atención a las posibilidades compositivas del soporte tridimensional. Los factores que influyen en una buena imagen final son muchos, pero por orden de relevancia son la iluminación, la texturización y la composición. Alguien se puede extrañar de que no haya incluido el modelado. Eso se debe a que un modelo puede ser malo, o simplemente low poly, de baja calidad poligonal para que pese poco, y a pesar de todo reflejar una aproximación al fotorrealismo más que aceptable. El mejor ejemplo es la inclusión de modelos con muy pocos polígonos en entornos de tiempo real. Si la luz y las texturas son buenas se genera la sensación de realidad. Con la composición esta sensación de realidad puede variar o no, pero sí que es fundamental para crear una estética impactante, y guiar la percepción visual hacia aquello que nos interesa de nuestro modelo.

En general en la actualidad hay dos composiciones que priman sobre las demás, tanto en 3d como en fotografía y cine: la de los tercios y la de las diagonales, aunque hay algunas otras que también trataremos.

Regla de los tercios.


El límite de los pilares de madera coincide con la línea del tercio de la izquierda, mientras este efecto queda remarcado por la diagonal que converge ahí desde el ángulo superior izquierdo.

La regla de los tercios se basa en la premisa de que aquello colocado en uno de los tercios de la imagen, producto de dividir el encuadre con dos líneas verticales y dos horizontales, tendrá una mayor fuerza visual para nuestra percepción. Lo podemos comprobar en muchos encuadres cinematográficos, sobre todo en los panorámicos, que suelen situar el punto de atención precisamente en uno de los tercios laterales, a veces ocupando todo la línea, a veces el tercio de una esquina sólo.

Ejemplo clásico de regla de los tercios, en el que además se refuerza aún más el centro de interés mediante la profundidad de campo.

En realidad la regla de los tercios se puede considerar un método fácil y atractivo de uno mucho más exacto y complicado: la proporción del número Phi, que fue enunciada por Fibonacci como la secuencia de números 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc, en la que cada número es la suma de los dos anteriores, comunmente conocida como la Proporción Áurea o Divina Proporción. No fue Fibonacci quien la descubrió, sino que se conoce desde muy antiguo (antes de Euclides, quien la enunció con segmentos, ya era conocida), ya que desde las células hasta el crecimiento de las hojas de una planta crecen en esta proporción en la naturaleza. El número Phi (según dicen en honor de Fidias) es 1,61803..., y curiosamente se puede hallar como proporción en diversos monumentos, pasando desde la pirámide de Keops (y por Dios que nadie me pregunte por extraterrestres, que bastante hay ya con el gobierno que tenemos) hasta el cuadro de Velázquez "Las meninas". Si nos fijamos atentamente podremos ver cómo la Proporción Áurea casi coincide efectivamente con los tercios, o puntos de poder, de las esquinas, o lo que es lo mismo, nos sirve de simplificación a la hora de intentar dirigir la percepción del espectador hacia aquello que nos interesa dada la cercanía de estos tercios a la Proporción Áurea.


La Proporción Áurea y encima, en azul, uno de los tercios. Están bastante próximos.

No sólo se juega con la composición de los elementos dentro del encuadre, sino con el enfoque mismo de la cámara en relación a la línea del horizonte, que intenta situarse justo en la línea del tercio superior, o en la del inferior, ya que a nuestros ojos un picado o un contrapicado tienen más fuerza visual, dependiendo del contenido que elijamos uno u otro ya que en narración audiovisual se utilizan casi para mensajes opuestos. Dependiendo de la posición de la cámara sin embargo no tiene por qué resultar en un efecto tan acusado.

Regla de las diagonales.

Parte de la presunción de que los centros de interés se distribuyen a lo largo de las diagonales que surgen de los ángulos del marco. Esto es mucho más evidente cuando tenemos una sucesión de objetos y los colocamos en diagonal, que sería el caso más simple. O un objeto grande y alargado en una perspectiva cuya punto de fuga genera la diagonal con respecto al ángulo. Para el caso que nos ocupa, y siendo muchos más prácticos, más arriba ya hemos visto un ejemplo de cómo una diagonal surgida de un ángulo puede dirigir nuestra vista hacia un centro de interés, en este caso el límite del pórtico, que he hecho coincidir con uno de los tercios laterales. Pero además ahora comento otro caso en el que el juego de diagonales es mucho menos evidente, más sutil, pero igualmente eficaz. Decidí que la escalera de caracol de metal cromado constituyera el centro de la composición, y que la base del segundo piso formara una diagonal con el ángulo superior derecho. Al mismo tiempo distribuí dos filas de mesas, que para mayor naturalismo no tenían que estar exactamente alineadas, pero que sí partían desde el centro de la composición en diagonal hasta finalizar en los dos ángulos inferiores.

La escalera constituye el centro de la imagen, y mediante tres diagonales, representadas por dos filas de mesas y la base del piso superior, se articula la composición.
La misma imagen sin las diagonales marcadas.
Utilizar objetos como marco.

En fotografía y en cine se suelo usar la jamba de una puerta, un pilar o cualquier otro elemento para que constituya un límite al encuadre, y de ese modo encerrar al objeto de nuestro interés en el  espacio libre. En narración audiovisual suele coincidir con situaciones de gran tensión en las que se intenta reflejar el estado anímico angustiado o sin salida de un personaje. En nuestro caso, escenas en 3d, puede servir simple y llanamente para acotar el espacio y que nuestra percepción visual se dirija directamente hacia lo que nos interesa. En el ejemplo siguiente la protagonista de la escena es una vivienda unifamiliar de madera, y mi objetivo primordial era precisamente ese, que siguiera siendo la protagonista. Hay dos elementos que ayudan a nuestros ojos a dirigir la vista hacia ella. Uno es la diagonal producida por la perspectiva de la base del coche, que nos guía hacia la casa, pero el otro es precisamente el techado de madera, con el que he cerrado aún más el encuadre sobre nuestro objeto de atención.

La diagonal de la base del coche dirige la atención hacia la casa mientras el porche de madera nos acota el espacio al objeto de nuestro interés.

La composición mediante el color.


No me extenderé mucho sobre esto porque es algo que en Visualización Arquitectónica o en Virtualización del Patrimonio suele venir predeterminado por el objeto o la escena a representar y no suele haber mucho margen para probar otras posibilidades. Sin embargo la regla básica por supuesto es que los colores cálidos pesan más psicológicamente que los fríos. Siempre recordaré una frase de un profesor de Historia del Arte del instituto: a Marilyn Monroe la ponían siempre de rojo para hacer más grande lo que de por sí ya era generoso.

La composición mediante el desenfoque de la profundidad de campo.

Es un recurso en el que enfocamos la parte que más nos interese, dejando desenfocado lo que hay más lejos o más cerca dependiendo de qué zona nos interese enfocar. Un ejemplo de esto también lo tenemos más arriba, en la imagen del unctorium con ungüentarios, en los que estos quedan bien marcados no sólo por estar en un tercio, sino que además lo que hay más lejos está desenfocado.

La composición central, triangular y simétrica.

Aunque no son exactamente iguales sí que ha sucedido lo mismo con todas ellas. Prácticamente han desaparecido del mapa, en gran parte a causa de la regla de los tercios. En arte, las producciones del Quattrocento italiano a menudo nos parecen ingenuas precisamente por composiciones tan marcadamente geométricas, y algo así ha pasado en la historia de la fotografía y el cine. Sin embargo yo voy a romper una lanza en favor de este tipo de composiciones, ya que considero que hay contenidos que requieren cierta forma más que otra. Por poner un ejemplo, una composición central o simétrica para la recreación virtual de una estructura de la Antigüedad posiblemente se ajuste mucho más a lo que se espera de ella que no otra más moderna. Así lo entendió en cine Kubrick con "Espartaco", y más recientemente directores con algo dentro de la cabeza, como Kevin Macdonald, para el péplum "La legión del águila".

Ejemplo de composición central en el caldarium de unas termas romanas.

Y creo que por el momento dejaremos este artículo aquí. Otro tipo de composiciones, como yuxtaposiciones, repeticiones, dirección, etc, no suelen ser tan habituales en infografía 3d, y de seguro que para el iniciado estas recomendaciones profesionales le son suficientes por el momento para practicar.