Recreación de ambiente exterior íbero mediante fotomontaje y digital matte painting. Cerámica, hoz, azada y esparto (en grandes cantidades) hallados en el interior de una de las estructuras. #virtualarchaeology #digitalart#digitalillustration #arqueologiavirtual #Photoshop#recreacionhistorica #ilustración #mattepainting
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martes, 3 de septiembre de 2019
jueves, 8 de agosto de 2019
Trabajo en proceso: integración del RAW de un personaje en recreación íbera
Imágenes de la edición e integración del RAW de un personaje (en proceso) en una #recreaciónvirtual íbera (en proceso) realizada completamente mediante #fotomontaje y #mattepainting, contenidos que imparto en el Máster de Arqueomática de la UM. Trajes cortesía de Vilamuseu. Modelo:Sandra Rodriguez Virtualización de Patrimonio #Artedigital #digitalart#arqueologíavirtual #virtualarchaeology #enproceso #inprocess
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martes, 6 de agosto de 2019
Sesión de fotos para recreación virtual íbera
Capturas de la sesión de fotografías con Sandra Rodriguez como modelo para integración de personajes en una #recreaciónvirtual íbera. Contenidos también de la asignatura que imparto de #fotomontaje y #mattepainting del Máster de Arqueomática de la UM. Trajes cortesía de Vilamuseu. Virtualización de Patrimonio #Artedigital #digitalart#arqueologíavirtual #virtualarchaeology
jueves, 1 de agosto de 2019
Integración museográfica mediante audiovisual de la reconstrucción virtual de las termas de Allon
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miércoles, 2 de mayo de 2018
Composición en el curso de reconstrucción 3D del pasado histórico de la Universidad de Murcia
¿Por qué es importante la composición en nuestras imágenes? Porque a igual calidad de una imagen puede dotar de un aspecto más impactante a una que a la otra. Otra razón es poder guiar los centros de atención de la vista del espectador hacia lo que nos interesa.
Esta imagen es producto de una escena didáctica hecha para que mis alumnos del "Curso de reconstrucción 3D del pasado histórico con 3ds Max", de la Universidad de Murcia, puedan practicar algunas reglas, como las que vemos aquí realizadas por mí, composición con diagonales y la regla de los tercios.
#3dsMax #DigitalArt #Composition #Illustration #3D #RuleOfThirds #ReglaDeLosTercios #VirtualArchaelogy #VirtualReconstruction #ArqueologíaVirtual #Blender
jueves, 26 de abril de 2018
Cómo contrastar más una imagen HDRI
Se ha llegado al tramo final del curso de "Reconstrucción del pasado histórico 3d, nivel avanzado" de la Universidad de Murcia, y con ello se imparten algunas utilidades que suelen ser un verdadero quebradero de cabeza para muchos de quienes se inician en la iluminación HDRI. Aquí mostramos una escena simple creada para los videotutoriales.
En concreto se ha visto cómo añadir fingidamente más pasos de exposición en un editor de imágenes a la máxima intensidad lumínica (que suele ser el sol) de una imagen HDRI para paliar las limitaciones de valores de exposición que suelen traer consigo estas imágenes, y que a muchos les provoca la desagradable sorpresa de que sus imágenes no producen sombras.
Estas dos imágenes son la misma escena, con la misma luz y el mismo HDRI con la misma orientación, a pesar de que no lo parezca en absoluto. Una, la original, apenas produce sombras (que podemos apreciar en la base del ánfora), porque los pasos de exposición en su máxima intensidad apenas llegaban a 4 (14 sería el referente para día con sol). La otra, tras ser tratada con más contraste en la zona de máxima intensidad, no sólo produce unas sombras contrastadas, sino que, como es más intensa, también tiñe más.
viernes, 13 de abril de 2018
Shader Standard Volume, Standard Hair y Fog para mis alumnos de la UM
Imagen de otra tarea para mis alumnos de la UM, La generación de hierba con material del shader Standard Hair, la texturización de un volumen de explosion con Standard Volume y una ligera niebla (fog) para recrear una atmósfera más fotorrealista. #3dsmax #ArnoldRender#CEPOAT #VirtualizacióndePatrimonio #RecreaciónVirtual#ArqueologiaVirtual #VirtualArcheology
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jueves, 18 de enero de 2018
Matrícula y beca en el curso "Reconstrucción 3D del pasado histórico" de la UM hasta el día 25 de enero
En el curso de "Reconstrucción 3D del pasado histórico nivel avanzado" de la Universidad de Murcia aprenderemos a utilizar mapas de desplazamiento en la generación de relieve en mallas 3D con 3ds Max y Arnold Render, junto a materiales complejos como el de esta sigillata, y mucho, mucho más. ¡Anímate! Empezamos el 1 de febrero. Información y matrícula aquí: http://www.um.es/cepoat/aulavirtual/?page_id=4531
#virtualreconstruction #virtualarchaelogy #arqueologiavirtual #3dsMax #ArnoldRender#CEPOAT #ancientpottery
martes, 21 de noviembre de 2017
Artículo fruto de la ponencia en el Congreso Internacional de Arquitectura de Tierra CIATTI 2016
Aquí podéis leer el artículo fruto de la ponencia del Congreso Internacional de Arqueología de Tierra CIATTI 2016 sobre las nuevas hipótesis de reconstrucción virtual del alzado de adobes del templo ibérico de La Alcudia de Elche. Si alguien no puede entrar en academia.edu os dejo el siguiente enlace al artículo en la página de la Universidad de Valladolid: https://www5.uva.es/…/d…/libro2017/01XIIICIATTI2016_Pena.pdf
#laalcudia #elche #virtualarchaeology #virtualreconstruction#ancientarchitecture #iberianarchaeology #ancientarchaelogy #architecture#temple #arqueologíavirtual #reconstrucciónvirtual #universidaddevalladolid#arquitecturadetierra
https://www.academia.edu/35208439/NUEVAS_HIP%C3%93TESIS_DE_RECONSTRUCCI%C3%93N_VIRTUAL_DEL_ALZADO_DE_ADOBES_DEL_TEMPLO_IB%C3%89RICO_DE_LA_ALCUDIA_DE_ELCHE_APAREJO_VANOS_Y_SISTEMAS_DE_CUBIERTA
miércoles, 8 de noviembre de 2017
Mi trabajo en el MeetArch2017 gracias a ADARQ
Como tengo el placer de pertenecer a la Asociación Nacional de Dibujantes e Ilustradores de Arqueología y no he podido asistir presencialmente al MeetArch de este año, han tenido la cortesía de enviarme la imagen de mi perfil y trabajo expuestos junto a los de otros compañeros. En la imagen se puede ver el sistema de hypocaustum de las termas de Allon (Villajoyosa), el templo ibérico de La Alcudia de Elche, y la presentación de dos reproducciones fotogramétricas de este mismo yacimiento. Gracias, ADARQ.
martes, 7 de noviembre de 2017
Vídeo resumen del proceso de trabajo de matte painting aplicado a la divulgación en arqueología virtual
Un resumen del trabajo por capas de matte painting aplicado a la divulgación en arqueología virtual. Os recuerdo que estas herramientas constituyen un bloque entero del curso de postproducción de fotogramas 3D aplicados a la arqueología de la Universidad de Burgos. ¡Aún estáis a tiempo de matricularos! Aquí:
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lunes, 30 de octubre de 2017
Quedan pocos días para poder matricularte del curso "Posproducción de fotogramas fijos 3D aplicados a la arqueología"
Arrancamos esta segunda edición con una importante novedad. El mayor peso que contará el digital matte painting, es decir, aquellos efectos o imágenes que conseguiremos con la integración de elementos exógenos a la escena original, ¡y para ello dedicaremos un bloque entero del curso a la integración de personajes!
¿Deseas aprender a ambientar y dotar de elementos de uso cotidiano a tu render 3D? ¿Deseas que para el gran público esa imagen pueda interpretarse a través de los personajes y los objetos que cronológicamente pudieron estar allí? En definitiva, si deseas un mayor peso en la divulgación de la interpretación de tus modelos de virtualización de patrimonio este puede ser un curso que te sirva de gran ayuda.
El curso comienza en la fase final del render, y por lo tanto es totalmente compatible con Blender y 3d Studio Max, e iniciaremos desde nivel 0 con la interfaz del programa Photoshop. Veremos las posibilidades de pases de ambient occlusion, sombras o Z (Depth) para mejorar la estética de nuestra imagen, continúa con los bloques dedicados a los elementos de la corrección de color, para pasar por la integración de cielos, vegetación o, incluso, ¡cambiar todo el suelo de nuestra escena! Todo ello orientado a una mayor aproximación al fotorrealismo. Y como ya he anunciado, ¡nuevo bloque íntegro de integración de personajes!
Matricúlate en este enlace:
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viernes, 27 de octubre de 2017
Posproducción y matte painting en la reconstrucción del frigidarium de las termas de Allon, Villajoyosa
Una imagen es la reconstrucción virtual del frigidarium de las termas de Allon, Villajoyosa, del 2012; y la otra es la recreación del momento de uso realizada con postproducción y matte painting, principalmente integración de objetos y personajes. Todo esto es lo que impartiré en la II Edición del curso de postproducción de la Universidad de Burgos. ¡Animaos!
http://www.ubu.es/te-interesa/postproduccion-de-fotogramas-fijos-3d-aplicados-la-arqueologia-ii-edicion-ubuabierta
http://www.ubu.es/te-interesa/postproduccion-de-fotogramas-fijos-3d-aplicados-la-arqueologia-ii-edicion-ubuabierta
jueves, 19 de octubre de 2017
jueves, 31 de agosto de 2017
Las cartas de Restauración y Patrimonio Virtual: una comparativa
Carta de Londres, Carta Ename y Principios de Sevilla
Definición de una nueva disciplina
Aunque aquí se aborda de una forma muy somera ya que este puede ser un tema mucho más complejo y, bajo mi punto de vista, de cara a las distintas definiciones de Patrimonio de la propia UNESCO, con nuevas formulaciones que no encajan con el actual Patrimonio Digital, sí que merece la pena mencionar que en la definición de "Arqueología Virtual" de los Principios de Sevilla consta que es "la disciplina científica que tiene por objeto la investigación y el desarrollo de formas de aplicación de la visualización asistida por ordenador a la gestión integral del patrimonio arqueológico". Mientras que en la Carta de Londres se hace hincapié en el carácter tridimensional aquí se hace una generalización más inclusiva a todo tipo de infografía en su uso al patrimonio arqueológico.
Objetivos o finalidades de tres cartas (Londres, Ename, Sevilla)
La Carta de Londres (2006, 3) hace referencia genéricamente en uno de sus objetivos a la visualización tridimensional (de bienes culturales): «Permitir que la visualización tridimensional rigurosa contribuya plenamente al estudio, interpretación y gestión de los bienes culturales». Es decir, es conditio sine qua non la existencia preliminar de un bien cultural. Como se puede leer la Carta de Londres hace referencia exclusivamente al uso asistido por ordenador en el campo del Patrimonio Cultural. La "Carta ICOMOS para la interpretación y Presentación de Sitios de Patrimonio Cultural" (2007), conocida como la Carta Ename, establece en el artículo 2.4. que "las reconstrucciones visuales, ya sean realizadas por artistas, arquitectos o diseñadas mediante ordenador se deben basar en un análisis detallado y sistemático de los datos medioambientales, arqueológicos, arquitectónicos e históricos, incluyendo el estudio de las fuentes escritas, orales e iconográficas, así como de la fotografía. Las fuentes de información en las que se basen tales reproducciones deben documentarse de forma clara y es preciso facilitar reconstrucciones alternativas, cuando esto sea posible, basadas en las mismas evidencias para su comparación".
La Carta de Londres (2006:3) hace referencia genéricamente en uno de sus objetivos a la visualización tridimensional (de bienes culturales): «Permitir que la visualización tridimensional rigurosa contribuya plenamente al estudio, interpretación y gestión de los bienes culturales». La segunda finalidad del Principio 2 de los Principios de Sevilla, referidos exclusivamente a la visualización asistida por ordenador del patrimonio arqueológico, reza así: «Cualquier proyecto de visualización asistida por ordenador siempre tendrá el objetivo de mejorar aspectos relacionados o bien con la investigación, o bien con la conservación o bien con la difusión del patrimonio arqueológico. La finalidad de todo proyecto debe quedar encuadrada dentro de alguna de dichas categorías (investigación, conservación y/o difusión). La categoría referente a difusión engloba tanto proyectos con fines educativos, ya sea educación reglada o informal, como proyectos con fines recreativos (turismo cultural)». (Grande y López-Menchero, 2010:15). La diferencia con la Carta Ename en sus objetivos consiste en una mayor generalización de los términos sin hacer referencia clara a visualización o uso asistido por ordenador, aunque sí que en el preámbulo se comentan las nuevas tecnologías y formas de representación. En sus objetivos 1, 2, 3 hacen especial incidencia en la divulgación y en la conservación, no tanto así en la investigación que sólo se cita de manera indirecta en el objetivo 7, pero que sí desarrollan, como hemos dicho anteriormente, en el principio 2, “Fuentes de información”. Quizá la mayor diferencia de esta con las otras dos, en cuanto a objetivos se refiere, sea su marcado carácter inclusivo y social, como demuestra el objetivo 6, “Facilitar la participación y la inclusión social en la interpretación del patrimonio cultural haciendo posible el compromiso de los agentes implicados y las comunidades asociadas en el desarrollo y la implementación de programas interpretativos.”
Transparencia científica y rigurosidad histórica (Los principios de Sevilla)
Se propugnan una serie de conceptos a implementar como la interdisciplinariedad, complementariedad, finalidad, rigurosidad histórica, eficiencia, transparencia científica, formación y evaluación. Siguiendo los Principios de Sevilla la rigurosidad histórica de la visualización asistida por ordenador dependerá de la rigurosidad de cómo se haya realizado la investigación previa y cómo se use esa información para la generación del modelo virtual (Grande y López-Menchero, 2010, 17). Para ello debe evaluar los restos in situ y su nivel de fiabilidad estratigráfica. Aquellos restos conservados en el mismo sitio obviamente tienen una fiabilidad incuestionable, junto con otros in situ pero modificados. Así mismo se debe evaluar la validez de restos que no se han mantenido en pie pero cuya posición estratigráfica revele su adscripción al edificio, siendo este el umbral siguiente de certeza sobre su papel como elemento de la estructura. La ayuda de planos, dibujos o fotografías antiguas que hayan constatado un estado anterior los restos son una fuente de primera magnitud también. Por último habrá elementos o estructuras que hayan desaparecido, y mediante la investigación de paralelos contrastados en otras estructuras publicadas y de similar cronología y adscripción cultural se puedan incluir en la elaboración de un alzado de la estructura. Así mismo se hace constar la utilidad de algunas fuentes literarias como aval de la interpretación hipotética. Pongamos por caso unas termas del s. I d. C. (de igual modo que pudiera ser una domus). Los Diez Libros de Arquitectura de Vitrubio nos sirven como base de espacios que generalmente han sido arrasados, pero que mantienen unos cánones conocidos en la Antigüedad. Este proceso, para cualquiera que haya investigado una estructura patrimonial, sea arqueológica o no, es conocido por necesario. Si a la hora de realizar la reconstrucción virtual no se hubiera realizado una investigación, o no se hubiera aprovechado una investigación ya hecha al respecto, la reconstrucción realizada no mantendría los criterios de rigurosidad histórica, y cabría el riesgo de estar falseando la Historia. También cabe decir que esta búsqueda de evidencias que aportan información a la hora de verificar una hipótesis (o no) también son las que producen los diferentes grados de fiabilidad o grados de certeza de cada uno de los elementos reconstruidos. Hay profesionales dedicados a intentar consensuar una escala con este tipo de valores para sistematizar una nomenclatura al respecto. La Carta Ename desarrolla en su principio 2, “Fuentes de información”, sí que recogen, en el 2.4., de forma sucinta, que “Las reconstrucciones visuales, ya sean realizadas por artistas, arquitectos o diseñadas mediante ordenador se deben basar en un análisis detallado y sistemático de los datos medioambientales, arqueológicos, arquitectónicos e históricos, incluyendo el estudio de las fuentes escritas, orales e iconográficas, así como de la fotografía. Las fuentes de información en las que se basen tales reproducciones deben documentarse de forma clara y es preciso facilitar reconstrucciones alternativas, cuando esto sea posible, basadas en las mismas evidencias para su comparación”. Es obvio que el carácter generalista patrimonial de la Carta Ename produce que la principal diferencia a simple vista con respecto a la Carta de Londres y Los principios de Sevilla, sea una acotación mucho más reducida de las “reconstrucciones virtuales".
Carta de Londres (2006).
Carta de Ename (2007).
Carta de Sevilla (2010).
martes, 1 de agosto de 2017
Curso de "Reconstrucción 3D del pasado histórico con 3D Studio Max. Nivel Inicial" de la Universidad de Murcia
Este próximo septiembre imparto el curso de reconstrucción 3D y pasado histórico con 3D Studio Max de la Universidad de Murcia. Es el nivel inicial, partiendo desde cero con las posibilidades de investigación y difusión de esta herramienta, pasando por el conocimiento de la interfaz del programa hasta el trabajo con geometría, modificadores imprescindibles, materiales, iluminación, cámaras y rénder.
Es íntegramente online, y con una metodología que contempla periodos largos y flexibilidad en la entrega de los ejercicios, con la disponibilidad del profesor en cualquier momento durante el curso. No es necesario adquirir una licencia de pago del programa ya que la licencia educacional de Autodesk es gratuita por tres años (lo que si os animáis al curso avanzado posterior viene muy bien).
Espero veros por el aula virtual de la Universidad de Murcia este septiembre. Disfrutad del verano :).
Captura de vídeo de Unity 3D Templo Ibérico de La Alcudia de Elche
He realizado un pequeño ejemplo de las posibilidades didácticas de Unity 3D al insertar el modelo del templo ibérico en un entorno en tiempo real. Los audios y textos que aparecen en la imagen se activan al pasar por una determinada zona. Todo ello gracias a la formación del Máster de Virtualización de Patrimonio de la UA.
viernes, 21 de julio de 2017
lunes, 31 de octubre de 2016
CURSO DE POSTPRODUCCIÓN COMPATIBLE CON BLENDER, 3D STUDIO MAX Y PRESENTACIONES DE FOTOGRAMETRÍA
La justificación del curso.
Accede a la matrícula del curso desde aquí:
Si preguntáramos a un experto con experiencia en visualización arquitectónica 3D no dudaría al responder: "la imagen 3D extraída del software debe tener SIEMPRE una postproducción". Cuanto más importante para ellos que con esa imagen generalmente deben seducir para vender. Y sin embargo hay una razón de peso para que en imágenes 3D y su uso patrimonial la postproducción sea mucho más importante.
Los estudios de público sobre exposición patrimonial en dispositivos que utilizan imágenes o audiovisuales virtuales 3D, bien sea mediante cuestionario cerrado o mediante observación directa, son bastante unánimes: el público valora muy positivamente una mayor inmersión en la escena que ve, y hace referencia explícita al fotorrealismo y a la ambientación. Y esto es importante porque la atención, junto con la motivación o la memoria, forman parte intrínseca del aprendizaje, uno de los objetivos de la divulgación patrimonial.
En ocasiones podremos utilizar la postproducción para crear o recrear una estética determinada de nuestras imágenes, pero otras su utilidad puede estar directamente relacionada precisamente con una mayor aproximación al fotorrealismo de la que conseguimos con la imagen primaria.
Otro elemento de gran valor: la inversión de tiempo y trabajo es mucho menor y el resultado es mejor. En muchas ocasiones invertimos largas horas de trabajo para recrear una iluminación concreta o vegetación que servirá para una imagen fija en el software 3D. Con una postproducción adecuada se puede minimizar esa inversión de tiempo y trabajo, que de una forma sencilla, más versátil, y además reversible, se puede hacer mediante Photoshop.
Es compatible y complementario con Blender y 3D Studio Max.
Hay quien diría no sólo compatible, sino necesario para tener una mayor autonomía en el acabado de la imagen. Tanto los renderizadores de Blender como los de 3D Studio Max son capaces de realizar, junto al render RGB, diversos pases simultáneos al render final con diferentes aspectos de la imagen, como las sombras, la profundidad de campo (que tanto tiempo de render consume al hacerlo con la cámara), la iluminación o la reflexión. Todos ellos, por separado, nos permiten variar cada uno de estos factores sobre la imagen primaria en Photoshop, de una manera controlada y además reversible mediante capas, lo que nos da una libertad de edición gigante en un tiempo mucho menor de trabajo. Complementa tu trabajo en Blender o 3DS con un acabado más profesional a través de la postproducción en Photoshop.
La presentación de reproducciones fotogramétricas.
Dota a tus presentaciones fotogramétricas de un aspecto más fotorrealista o interesante mediante la postproducción. Introducirás sombras, luces difusas o un fondo más profesional a través de las herramientas de Photoshop, del mismo modo exactamente que con cualquier fotograma 3D.
Y mucho más... La corrección de color y la integración de imágenes.
Aprenderemos de una forma fácil, intuitiva y rápida, a combinar ajustes del color como el tono y la saturación, el equilibrio de color, las curvas o los niveles. Integra superficies para los suelos que no hayan quedado a tu gusto en la imagen original y dota a tu imagen de una vegetación atractiva, tan importante para la ambientación exterior en el uso patrimonial del 3D. Busca la estética más atractiva o la ambientación evocadora ideal para tu proyecto de divulgación.
Accede a la matrícula del curso desde aquí:
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