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viernes, 4 de enero de 2019

Curso de reconstrucción 3D del pasado histórico con la Universidad de Murcia


Olvídate del ruido con el "Curso de reconstrucción 3D del pasado histórico con 3ds Max" de la Universidad de Murcia. Recrea relieves históricos con Arnold Displacement o usa la composición fotográfica en tus encuadres. Plazo de matrícula abierto hasta el 26 de enero. Consulta estos contenidos y muchos aquí: 


jueves, 25 de enero de 2018

Participación en la exposición "Dibujo arqueológico: ciencia, arte y técnica" organizada por ADARQ

Confirmo que estaré en Madrid el 2 de febrero a las 18:00 para la inauguración de la #exposición "Dibujo arqueológico: ciencia, arte y técnica" de #ADARQ, en la Tabacalera de Lavapiés, dónde participo con mi obra "#Frigidarium de las #Termas de #Allon", y dónde además tendré la oportunidad de conocer las obras de otros grandes profesionales. #virtualizacióndepatrimonio#arqueologíavirtual #virtualarchaeology #virtualreconstruction


lunes, 1 de septiembre de 2014

Hipótesis de recreación virtual exterior del Templo Ibérico de La Alcudia de Elche.

Presento las recreaciones virtuales del exterior de la estructura conocida como Templo Ibérico de La Alcudia de Elche. 


Recreación del patio con la mesa de ofrendas, la estancia en su interior y al fondo la estructura de dos plantas apoyada en en la anterior según la publicación del proceso de excavación. Autor: Pedro Peña Domínguez.


Dos eran mis objetivos:

-descartar la presencia de la Dama de Elche dentro de una estructura cultual, ya que no hay paralelos de ello.

-descartar elementos arquitectónicos sin fiabilidad alguna en la reconstrucción parcial existente en la actualidad, en concreto los capiteles protoeólicos.

Tras una investigación exhaustiva de la escasa documentación existente sobre la excavación y los paralelos arqueológicos llegué a la conclusión de que la fase A del Templo Ibérico aún estaba por descubrir, y que no se había llegado al nivel de paso original del primer momento de uso del edificio. Además al insertar la planimetría publicada en un programa de diseño 3d descubrí que toda ella constituía un error y no había ni una sola medida fiable.

Perspectiva general de la estructura del edificio, en la que propongo la presencia de un zócalo de piedra y la base de la mesa de ofrendas sobre el nivel de paso.


La única evidencia que me permite plantear la presencia de este zócalo que según Rafael Ramos no existe, sólo una zapata, es una mesa de ofrendas que según él describe se hunde bajo el nivel de paso 26 centímetros (es decir una mesa de ofrendas con "cimentación"), junto con la inexistencia de paralelos arquitectónicos de tal tipo en estructuras de prestigio ibéricas. Es decir, mi hipótesis plantea que la mesa de ofrendas está erigida sobre el nivel de paso de la verdadera fase A del Templo Ibérico, aún por excavar, por tanto. Adjunto una imagen de la planimetría publicada (y que esta investigación ha puesto de manifiesto como errónea, tal y como ya publiqué en otro artículo) en la que marco de forma más gráfica las dos teorías.



Desafortunadamente la posibilidad de que la auténtica fase A del templo esté por descubrir determinada también la escasa fiabilidad de la recreación producida. Sigue manteniendo su función de difundir un modelo sin los capiteles protoeólicos y sin la Dama de Elche en su interior, algo necesario ya que hasta ahora sólo se difundía la reconstrucción parcial erigida dentro del yacimiento. Pero la fiabilidad de esta recreación, caso de tener yo razón, también es escasa, ya que los valiosos indicios conservados aún en el relleno sin excavar hubieran quizá aportado valiosísimos datos sobre su cronología exacta, una función de la estructura más concreta a partir de los restos de su último momento de uso, documentando relleno por relleno en cada estancia, y datos arquitectónicos que hoy por hoy no se pueden saber, como, por ejemplo, si el patio era descubierto o bien en el nivel de uso originario hubo agujeros para postes o piedras a modo de zapata para algún tipo de pórtico, al modo de. templo de la Escuera, de cronología posterior. Esto ha determinado también una apuesta por una recreación totalmente aséptica, en la que no se pueda inferir una actividad concreta, ya que no se conoce. Me he limitado por lo tanto a insertar el ajuar cerámico correspondiente al horizonte más antiguo hallado en la estructura. Por supuesto, dado que yo pienso que el nivel de uso primigenio de la estructura está por debajo del excavado por Rafael Ramos, he eliminado el banco corrido de su muro oeste, ya que este podría estar apoyado sobre el nivel superior, hasta el que llegó Rafael Ramos, o continuar hasta el nivel de uso antiguo (lo que crearía un banco de unos 70 centímeros de altura). En cualquier caso si no se ha excavado aún el relleno que amortizaría el último uso de la estructura original, no lo sabemos, y ante la duda se ha prescindido del mismo.

Licencia de Creative Commons
Templo ibérico de La Alcudia de Elche: fase A, exterior y patio by Pedro Peña Domínguez is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en http://ppd3d.blogspot.com.es/2014/09/hipotesis-de-recreacion-virtual.html.

jueves, 29 de mayo de 2014

La texturización como medio de recreación e interpretación de una estructura del pasado.

Allá por el lejano año 2009 realicé la recreación ideal del agger y vallum de un sistema defensivo romano ubicado en la actual Villajoyosa. La inclusión de manchas y regueros de humedades se tuvo en cuenta a la hora de dotar de realismo al conjunto, algo conocido en infoarquitectura desde hace mucho tiempo. A poco que se tenga un mínimo de profesionalidad se procura dotar de estos pequeños elementos que la percepción visual identifica sin analizar inmediatamente como veraces a fuerza de verlos en la realidad. Así encontramos que en visualizaciones arquitectónicas de nuevo cuño se incluyen, a veces muy sutilmente ya que a menudo debe parecer una estructura nueva, este tipo de manchas. Para ello hay dos herramientas que se impartirán en el Taller de Virtualización de Patrimonio de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo. Una, muy específica pero poco difundida entre algunos usuarios, es el modificador Unwrap, que consiste en distribuir sobre un plano bidimensional los polígonos tridimensionales del objeto a texturizar, para que, tras su inclusión en un editor de imágenes, podamos adaptar milimétricamente la textura con una capa generalmente en formato png que contiene las manchas que se precisen. No sólo sirve para la inclusión de manchas, sino para objetos que tengan cierta relevancia visual por su cercanía en la composición y que poligonalmente son muy complejos y por lo tanto se deben texturizar con cuidado. El ejemplo que expongo de esto último son unos libros, ya que realicé un tutorial sobre ello:

http://ppd3d.blogspot.com.es/2011/07/texturizado-de-un-libro-con-unwrap.html

Texturizado de libros mediante el modificador Unwrap.
La segunda es conocer de antemano el tamaño que tendrá nuestra imagen, hacer una aproximación del tamaño que dentro de ella tendrá el objeto a texturizar y con ello generar la textura con una base más el añadido de capas con la suciedad adecuado a ese tamaño, que una vez incluida en el editor de imágenes se texturizará mediante UVW Map.

Recientemente algunas personas del ámbito de la virtualización de patrimonio han escrito con acierto sobre la aportación de manchas al fotorrealismo, aunque yo siempre preferiré llamarlo aproximación al fotorrealismo, no tanto por humildad como por objetividad, ya que en ocasiones no hay que mirarse tanto el ombligo y observar bien las imágenes que sacamos antes de anunciar a los cuatro vientos que se hace fotorrealismo. Debe ser la nueva moda entre personas que han aprendido hace poco tiempo técnicas del diseño 3d llamar fotorrealistas a los renders que no lo son tanto, ni mucho menos, como el de profesionales que llevan muchos años trabajando con estas herramientas. Esto no debe suponer ningún demérito para estas personas, por supuesto, que a menudo realizan un gran trabajo y merecen todo mi respeto, y que además en alguna ocasión sí que sacan un trabajo realmente excepcional y fotorrealista. Por eso yo voy a ser prudente y, en la medida de lo posible, objetivo, y hablaré de aproximación al fotorrealismo en lo que toca a mis imágenes. 

Al hilo de las aportaciones de manchas al fotorrealismo quiero añadir algún que otro comentario que creo que puede resultar útil en el contexto de la recreación de estructuras del pasado. Lo primero es llamar la atención sobre la palabra recreación, porque desde el momento que incluimos manchas (humedad, regueros, hollín, etc.) técnicamente ya no es meramente una reconstrucción, ya que estamos evocando el momento de uso. Esto no sólo no es malo sino que creo que cuando el nivel de fiabilidad estratigráfica de los elementos reconstruidos es alto, es conveniente. Pero hay que diferenciar conveniente para qué. Siempre hay que tener en cuenta el objetivo para el que se realiza una intervención de virtualización, ya que si el objetivo es investigar las relaciones métricas en un espacio tridimensional para verificar una hipótesis de reconstrucción o no, obviamente no hace falta ni texturizar. La recreación del momento de uso de los materiales es conveniente, y repito, sólo con un alto grado de fiabilidad de que lo que recreamos era así, para su difusión. Incluyo un epígrafe de un artículo mío, El pasado soñado, entre fantasía y realidad. El síndrome de Maccari, titulado ¿Reconstruimos o recreamos materiales?:

"El texturizado es una de las tareas más arduas. En unas ocasiones la recuperación de un material es imposible y se procede a crear la textura adecuada partiendo de otras fuentes que puedan garantizar la calidad y el aspecto veraz del mismo en el momento de la construcción. En otras ocasiones el trabajo de documentación de materiales realizado en la excavación con los restos exhumados proporciona ortofotografías de gran resolución que permiten la restitución de la textura mediante la inclusión de las mismas en un programa de edición fotográfica. Esto se debe a que se considera que no es aceptable el uso de un material visiblemente erosionado y deteriorado, ni tampoco su antítesis, la restitución de un material a su aspecto más nuevo. El análisis perceptivo óptimo debe aproximarse lo máximo posible al material en el momento de uso del mismo. Por lo tanto cabe hablar de la recreación del momento de utilización, aportando elementos que el material de por sí no posee. En el caso de unas termas romanas, por ejemplo, se deben tener en cuenta aspectos tan importantes como las cenizas, restos ahumados y ennegrecidos por presencia de aire calefactado y también humedades derivadas de la presencia de agua propia de la función del edificio. Ninguno de estos elementos es inherente al material al cual se han adherido, pero son parte consustancial de la interpretación sobre el uso al que estaban destinado, y por lo tanto parte consustancial a la didáctica de la imagen que se desea mostrar."

A la izquierda manchas en png, y a la derecha el resultado tras añadirlas y modificarlas mediante escalado y repetición sobre una base que recrea el opus caementicium.

Es por esta razón que yo quiero mostrar una función mucho más específica que la de aportar fotorrealismo a la imagen en la inclusión de manchas en recreaciones virtuales del patrimonio. Su función, en el caso de algunas estructuras, no en todas será tan apropiado, obviamente, es didáctica. Y para demostrarlo expongo el ejemplo del artículo: un hypocaustum, donde los regueros de humedad y las marcas de hollín apoyan de inmediato mediante su mero análisis visual la interpretación de la estructura sin que tengamos que ser especialistas para entenderlo. Es decir, la aportación fundamental bajo mi humilde punto de vista de la recreación de un momento de uso mediante manchas es la de facilitar y dar a entender la función de la estructura durante su periodo de vida útil, en lo que toca a la virtualización de patrimonio, y no un mero instrumento de fotorrealismo, que también, por supuesto.