Trabajo de integración mediante #3D, #fotocomposición y "digital #mattepainting" utilizado didácticamente en el Máster de Arqueomática de la Universidad de Murcia. #3dsMax #ArnoldRender #digitalart #digitalillustration #reconstrucciónvirtual#arqueologíavirtual #Photoshop #Illetadelsbanyets #CEPOAT Virtualización de Patrimonio #arquitecturaíbera
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lunes, 18 de marzo de 2019
Trabajo de integración 3D y "digital matte painting" en la Illeta dels Banyets
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miércoles, 19 de octubre de 2016
CURSO DE POSTPRODUCCIÓN DE FOTOGRAMAS FIJOS 3D APLICADA A LA ARQUEOLOGÍA, CON LA UNIVERSIDAD DE BURGOS
Os presento el cartel de la Iª Edición del curso "Postprodución de fotogramas fijos 3D aplicados a la arqueología", que dirijo e imparto para la Universidad de Burgos. El periodo de matrícula está abierto. Un saludo.
http://wwww.ubu.es/te-interesa/postproduccion-de-fotogramas-fijos-3d-aplicados-la-arqueologia-i-edicion-ubuabierta
miércoles, 27 de abril de 2016
viernes, 29 de agosto de 2014
Vídeo tutorial para el Taller de Virtualización de Patrimonio de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo.
Presento uno de los video tutoriales que los alumnos del Taller de Virtualización de Patrimonio de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo tendrán a su disposición. En él explico paso a paso como aplicar el modificador VrayDisplacementMode, con el que es posible modificar realmente una malla 3d para generar relieves partiendo de un mapa de grises.
Los alumnos del taller tendrán a su disposición este material como mínimo hasta dos meses tras la conclusión del mismo para que puedan consolidar los conocimientos necesarios sobre programas que requieren cierta práctica, y como ayuda también podrán consultarme las dudas que tengan durante ese mismo periodo en un grupo de la red social Facebook, en el que procuraré resolver los problemas que puedan surgir.
jueves, 24 de julio de 2014
Tríptico para impresión del TALLER DE VIRTUALIZACIÓN DE PATRIMONIO DE LA UNIVERSIDAD INTERNACIONAL MENÉNDEZ PELAYO.
Ya ha salido el tríptico para impresión del TALLER DE VIRTUALIZACIÓN DE PATRIMONIO DE LA UIMP. Aún estáis a tiempo de matricularos aquí:http://www.uimp.es/agenda-link.html?id_actividad=625N&anyaca=2014-15
lunes, 21 de julio de 2014
Comentarios sobre MAYA3D ShowReel 2012.
Antes que nada quiero dar la enhorabuena al equipo que ha realizado este audiovisual. A pesar de que aquí haré referencia a aspectos que yo personalmente cambiaría y que creo que son nocivos para una buena divulgación en un proyecto de recreación virtual del patrimonio, son más los aciertos que los defectos, que por otra parte son opinión subjetiva mía. Es decir, escribo esto desde el absoluto respeto a este trabajo, que me parece una feliz iniciativa.
El primer aspecto a comentar, que ya mencionaba el compañero a través del cual he accedido a la animación, es el texturizado. Entiendo que al incluir un entorno natural plausible, con vegetación naturalista y efectos propios del cambio de iluminación de diferentes momentos del día, se pretendía el fotorrealismo. De todas formas si no era la pretensión sí que creo que para un proyecto de estas características hubiera sido adecuado para su correcta divulgación. Como decía el texturizado de suelos, revoques y decoración parece un color plano, en el que no se han incluido las suciedades propias de su uso o de la erosión natural de los elementos atmosféricos, como desconchados o regueros de humedad, que hubieran aportado verosimilitud. El aspecto inmaculado resta credibilidad a la recreación.
Otro aspecto negativo es la aparente ausencia de una corrección de color, y si la hay que no se haya producido de otra manera. El efecto plano y casi cartoon de los colores por exceso de saturación hace irreal toda la composición. Dos pequeños aspectos (hay muchos más) a la hora de una corrección de color en postproducción: bajar la saturación que más de un programa de diseño 3d tiende a generar en el render final, y después encontrar un contraste equilibrado y natural entre sombras e iluminaciones. Con eso este vídeo hubiera ganado mucho.
Por último deseo argumentar que quien realiza este tipo de trabajos tiene que saber algo de narración audiovisual. Tampoco quiero decir con esto que haya que ser Kubrick, pero unos mínimos de qué tipo de planos existen y para qué se utilizan, incluidos los travellings. Cada vez soy más crítico con los largos recorridos en cámara subjetiva que tienden a utilizarse en la Virtualización de Patrimonio. La razón es simple: si el recorrido es largo, como aquí el interior de la pirámide o del observatorio astronómico, un travelling a toda velocidad por su interior no es nada divulgativo. Es todo lo contrario. Antes bien para estas situaciones haría un corte de sección en la estructura que permitiera ver su disposición interna en un plano general y de un solo vistazo, y luego mediante diferentes modos recrear individualmente las partes que más me interesaran del mismo (como por ejemplo la tumba en la pirámide).
A pesar de todo lo dicho reitero: mi enhorabuena a los que han creado este trabajo. Se nota el cúmulo de horas empleadas y la dedicación, y se agradece, porque siguen siendo más las virtudes que los defectos (que siempre serán subjetivos, y por lo tanto una mera opinión).
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jueves, 19 de junio de 2014
La composición: recomendaciones profesionales para iniciados.
La composición dentro de las escenas 3d, o lo que es lo mismo la ordenación de objetos y encuadre dentro de las proporciones del marco, es un tema al que habitualmente se ha prestado menos atención que a otros, a pesar de su importancia y herencia histórica del arte, y del legado fotográfico del que todo buen profesional se aprovecha en la actualidad. Ya era así en Infoarquitectura, con muy honrosas y en ocasiones numerosas, excepciones, pero poco a poco, quien derivó en un profesional de la disciplina, fue cuidando mucho más la composición. En la Virtualización de Patrimonio ha ocurrido otro tanto, quizá porque personas que aprenden rápidamente a recrear la realidad mediante un sistema tridimensional quedan deslumbrados y descuidan ese aspecto considerándolo menor. ¿Por qué las imágenes que producimos con calidad similar a la de otras personas no son tan impactantes? Pues generalmente porque algo tiene que ver la composición. La composición y la postproducción, aunque esta última ya la trataré en otra entrada.
Con mi experiencia superior a cinco años en el diseño 3d, y además como amante del arte y en alguna ocasión profesor de Historia del Arte para la Administración Pública, he intentado prestar más atención a las posibilidades compositivas del soporte tridimensional. Los factores que influyen en una buena imagen final son muchos, pero por orden de relevancia son la iluminación, la texturización y la composición. Alguien se puede extrañar de que no haya incluido el modelado. Eso se debe a que un modelo puede ser malo, o simplemente low poly, de baja calidad poligonal para que pese poco, y a pesar de todo reflejar una aproximación al fotorrealismo más que aceptable. El mejor ejemplo es la inclusión de modelos con muy pocos polígonos en entornos de tiempo real. Si la luz y las texturas son buenas se genera la sensación de realidad. Con la composición esta sensación de realidad puede variar o no, pero sí que es fundamental para crear una estética impactante, y guiar la percepción visual hacia aquello que nos interesa de nuestro modelo.
En general en la actualidad hay dos composiciones que priman sobre las demás, tanto en 3d como en fotografía y cine: la de los tercios y la de las diagonales, aunque hay algunas otras que también trataremos.
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| El límite de los pilares de madera coincide con la línea del tercio de la izquierda, mientras este efecto queda remarcado por la diagonal que converge ahí desde el ángulo superior izquierdo. |
La regla de los tercios se basa en la premisa de que aquello colocado en uno de los tercios de la imagen, producto de dividir el encuadre con dos líneas verticales y dos horizontales, tendrá una mayor fuerza visual para nuestra percepción. Lo podemos comprobar en muchos encuadres cinematográficos, sobre todo en los panorámicos, que suelen situar el punto de atención precisamente en uno de los tercios laterales, a veces ocupando todo la línea, a veces el tercio de una esquina sólo.
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| Ejemplo clásico de regla de los tercios, en el que además se refuerza aún más el centro de interés mediante la profundidad de campo. |
En realidad la regla de los tercios se puede considerar un método fácil y atractivo de uno mucho más exacto y complicado: la proporción del número Phi, que fue enunciada por Fibonacci como la secuencia de números 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc, en la que cada número es la suma de los dos anteriores, comunmente conocida como la Proporción Áurea o Divina Proporción. No fue Fibonacci quien la descubrió, sino que se conoce desde muy antiguo (antes de Euclides, quien la enunció con segmentos, ya era conocida), ya que desde las células hasta el crecimiento de las hojas de una planta crecen en esta proporción en la naturaleza. El número Phi (según dicen en honor de Fidias) es 1,61803..., y curiosamente se puede hallar como proporción en diversos monumentos, pasando desde la pirámide de Keops (y por Dios que nadie me pregunte por extraterrestres, que bastante hay ya con el gobierno que tenemos) hasta el cuadro de Velázquez "Las meninas". Si nos fijamos atentamente podremos ver cómo la Proporción Áurea casi coincide efectivamente con los tercios, o puntos de poder, de las esquinas, o lo que es lo mismo, nos sirve de simplificación a la hora de intentar dirigir la percepción del espectador hacia aquello que nos interesa dada la cercanía de estos tercios a la Proporción Áurea.
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| La Proporción Áurea y encima, en azul, uno de los tercios. Están bastante próximos. |
No sólo se juega con la composición de los elementos dentro del encuadre, sino con el enfoque mismo de la cámara en relación a la línea del horizonte, que intenta situarse justo en la línea del tercio superior, o en la del inferior, ya que a nuestros ojos un picado o un contrapicado tienen más fuerza visual, dependiendo del contenido que elijamos uno u otro ya que en narración audiovisual se utilizan casi para mensajes opuestos. Dependiendo de la posición de la cámara sin embargo no tiene por qué resultar en un efecto tan acusado.
Parte de la presunción de que los centros de interés se distribuyen a lo largo de las diagonales que surgen de los ángulos del marco. Esto es mucho más evidente cuando tenemos una sucesión de objetos y los colocamos en diagonal, que sería el caso más simple. O un objeto grande y alargado en una perspectiva cuya punto de fuga genera la diagonal con respecto al ángulo. Para el caso que nos ocupa, y siendo muchos más prácticos, más arriba ya hemos visto un ejemplo de cómo una diagonal surgida de un ángulo puede dirigir nuestra vista hacia un centro de interés, en este caso el límite del pórtico, que he hecho coincidir con uno de los tercios laterales. Pero además ahora comento otro caso en el que el juego de diagonales es mucho menos evidente, más sutil, pero igualmente eficaz. Decidí que la escalera de caracol de metal cromado constituyera el centro de la composición, y que la base del segundo piso formara una diagonal con el ángulo superior derecho. Al mismo tiempo distribuí dos filas de mesas, que para mayor naturalismo no tenían que estar exactamente alineadas, pero que sí partían desde el centro de la composición en diagonal hasta finalizar en los dos ángulos inferiores.
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| La escalera constituye el centro de la imagen, y mediante tres diagonales, representadas por dos filas de mesas y la base del piso superior, se articula la composición. |
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En fotografía y en cine se suelo usar la jamba de una puerta, un pilar o cualquier otro elemento para que constituya un límite al encuadre, y de ese modo encerrar al objeto de nuestro interés en el espacio libre. En narración audiovisual suele coincidir con situaciones de gran tensión en las que se intenta reflejar el estado anímico angustiado o sin salida de un personaje. En nuestro caso, escenas en 3d, puede servir simple y llanamente para acotar el espacio y que nuestra percepción visual se dirija directamente hacia lo que nos interesa. En el ejemplo siguiente la protagonista de la escena es una vivienda unifamiliar de madera, y mi objetivo primordial era precisamente ese, que siguiera siendo la protagonista. Hay dos elementos que ayudan a nuestros ojos a dirigir la vista hacia ella. Uno es la diagonal producida por la perspectiva de la base del coche, que nos guía hacia la casa, pero el otro es precisamente el techado de madera, con el que he cerrado aún más el encuadre sobre nuestro objeto de atención.
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La composición mediante el color.
No me extenderé mucho sobre esto porque es algo que en Visualización Arquitectónica o en Virtualización del Patrimonio suele venir predeterminado por el objeto o la escena a representar y no suele haber mucho margen para probar otras posibilidades. Sin embargo la regla básica por supuesto es que los colores cálidos pesan más psicológicamente que los fríos. Siempre recordaré una frase de un profesor de Historia del Arte del instituto: a Marilyn Monroe la ponían siempre de rojo para hacer más grande lo que de por sí ya era generoso.
Es un recurso en el que enfocamos la parte que más nos interese, dejando desenfocado lo que hay más lejos o más cerca dependiendo de qué zona nos interese enfocar. Un ejemplo de esto también lo tenemos más arriba, en la imagen del unctorium con ungüentarios, en los que estos quedan bien marcados no sólo por estar en un tercio, sino que además lo que hay más lejos está desenfocado.
Aunque no son exactamente iguales sí que ha sucedido lo mismo con todas ellas. Prácticamente han desaparecido del mapa, en gran parte a causa de la regla de los tercios. En arte, las producciones del Quattrocento italiano a menudo nos parecen ingenuas precisamente por composiciones tan marcadamente geométricas, y algo así ha pasado en la historia de la fotografía y el cine. Sin embargo yo voy a romper una lanza en favor de este tipo de composiciones, ya que considero que hay contenidos que requieren cierta forma más que otra. Por poner un ejemplo, una composición central o simétrica para la recreación virtual de una estructura de la Antigüedad posiblemente se ajuste mucho más a lo que se espera de ella que no otra más moderna. Así lo entendió en cine Kubrick con "Espartaco", y más recientemente directores con algo dentro de la cabeza, como Kevin Macdonald, para el péplum "La legión del águila".
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sábado, 14 de diciembre de 2013
¿Es la Virtualización de Patrimonio Infoarquitectura?
Cierto profesor de cierta universidad me ha escrito recientemente para puntualizar que la Virtualización de Patrimonio es más propia del ámbito de la arquitectura que de las Humanidades.
Las diferentes herramientas de esta disciplina permiten a los especialistas de arquitectura, efectivamente, su empleo de cara, por poner sólo un ejemplo, a proyectos de rehabilitación o de reconstrucción material de inmuebles, y dentro de la gestión del patrimonio arquitectónico se consolida cada vez más, posiblemente con un gran recorrido por delante.
Sin embargo no es esto lo que quería comunicarme este profesor. Lo que le ha pasado es un error común aún hoy día, y completamente normal. Ha confundido la Virtualización de Patrimonio con Infoarquitectura, consciente o inconscientemente.
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| Caldarium y alveus principal de unas termas municipales romanas del s. I. d.C. |
No es lo mismo. Cosa extraña, suele pasar a menudo que dos cosas con vocablos diferentes sean, en su ámbito práctico, diferentes de verdad. Mientras que la Infoarquitectura construye virtualmente lo que aún no existe, un proceso de reconstrucción virtual trata de reconstruir lo que ya ha existido. En esta mera premisa podemos hallar una de las justificaciones y legitimación de la disciplina dentro del ámbito de las Humanidades. Y eso por hablar de las coincidencias metodológicas ente las dos disciplinas, pero virtualización no sólo significa llevar a la praxis una hipótesis de reconstrucción. El mundo que se abre a la documentación pormenorizada, tridimensional, mensurable y reproducible de forma inmediata se impone día a día en ámbitos como el trabajo de campo en yacimientos arqueológicos. La facultad para la conservación de unidades estratigráficas, sean estructuras o no, que necesariamente se van destruyendo durante la excavación supone una ruptura que plantea múltiples ventajas con respecto a la anterior metodología , y por si alguien lo olvida, el tiempo dirá si acaso algunas desventajas también.
Si volvemos de nuevo sobre la reconstrucción de un patrimonio ya desaparecido se debe seguir el método hipotético-deductivo a partir del cual se realizará una investigación a través de los restos in situ, evidencias materiales descontextualizadas, paralelos arqueológicos, fuentes literarias, etc... O lo que es lo mismo, se debe realizar una investigación histórica que avale la calidad y cualidad histórica de la hipótesis planteada, con suficientes garantías como para no estar falseando la Historia. La validez en la investigación humanística de esta clase de procesos debería estar fuera de dudas en el mundo académico, sencilla y llanamente porque es contrastable y verificable. Como ejemplo puede valer la imagen que aquí presento, perteneciente al caldarium de unas termas romanas. La hipótesis de reconstrucción planteada por su director científico, persona de reconocida trayectoria y gran profesionalidad, establecía un pluteus en el alveus
principal con un pretil central y dos escalones a cada lado. Sólo cuando se ha
procedido al alzado virtual de los diferentes elementos del caldarium se ha constatado que el
espacio entre el alveus absidial,
adyacente al pluteus del principal,
era insuficiente en su relación tridimensional con el resto de elementos, y así
se ha elaborado nuevamente la hipótesis apostando por un pretil central con un
escalón a cada lado, constatado suficientemente en complejos termales del s. I
d. C.
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| Caldarium con ábside y alveus de las mismas termas del s. I d. C. |
En último término, más allá de la investigación, el objetivo, comprendido dentro de la gestión patrimonial española, es la difusión del patrimonio. Yo lo entiendo como proporcionar conocimiento (contrastado, veraz y fiable, por este orden, además) de la Historia al conjunto de la sociedad. Me he pronunciado en torno a esto en alguna ocasión. Estamos demasiado acostumbrados y lo aceptamos como normal lo que no supone sino una anormalidad académica, y es la difusión de resultados producto de investigaciones exclusivamente entre ese mismo ámbito académico. Y supone una anormalidad no porque lo diga yo, sino porque el objetivo final de la gestión de patrimonio es la difusión que reportará, en teoría, un beneficio para la sociedad en su conjunto. Dicho con otras palabras, no se puede únicamente comunicar los frutos de tu trabajo entre palmaditas en la espalda de tus colegas en un simposio especializado sobre la materia, porque el fin no es que se enteren sólo tus amigos y colegas de gremio, sino que se entere todo el mundo. A este respecto ya publiqué (en un medio digital y abierto) El pasado soñado... Entre fantasía y realidad: el síndrome de Maccari.
Pero además el empleo de técnicas como la fotogrametría dentro del mundo de las conservación y restauración de patrimonio histórico-artístico, no sólo arquitectónico, está a la orden del día. Las posibilidades para un proceso de anastilosis o reconstrucción virtual a partir del levantamiento fotogramétrico de una escultura son las mismas que para un resto arquitectónico. La validez y sobre todo, palabra clave, funcionalidad con diversos objetivos para el ámbito de las Humanidades está más que justificada: está estrechamente ligada.
Aunque es normal el desconocimiento por parte del mundo académico de este hecho probablemente asistimos a la difusión de técnicas nuevas cada vez más rápido y de forma más inmediata. Lo mediato, lo que tardaba mucho y Dios mediante (muchas veces Catedrático-mentor mediante) conseguía abrirse paso con dificultad y llegar a un ignoto para la mayoría corpúsculo de profesionales del gremio, eso, digo, debe cambiar y ya está cambiando. Yo, planteando y difundiendo mi humilde concepción de las diferencias entre Virtualización e Infoarquitectura, intento aportar mi grano de arena.
sábado, 14 de mayo de 2011
CAMPAMENTO ROMANO
Es la primera animación realizada por mí en 3d Studio. A pesar de ello fui capaz, de una sentada, de crear el estandarte con el águila romana típica tras la reforma de Mario, y moverla al viento, algo que para ser lo primero que hacía en este terreno con el programa me fascinó y me dejó muy satisfecho del resultado. Sin embargo mi nula experiencia en estas lides dejó una luz y unos texturizados que hoy en día me hacen llevarme las manos a la cabeza, aunque aún me permite esbozar de vez en cuando una sonrisa nostálgica al verlo. La postproducción está realizada en After Effects, y la música pertenece a la magnífica banda sonora de "King of Kings", del gran Miklós Rózsa.
Esta animación surgió como apoyo divulgativo infográfico a una excavación arqueológica real llevada a cabo por mí en la localidad de Villajoyosa. Villajoyosa, antigua ciudad romana de Alone, fue muy probablemente la capital romana de la actual comarca de la Marina Baja, en el levante español. En el s. I a. C. la Península Ibérica fue el escenario de una guerra civil romana, entre Sertorio, que intentó hacerse con el control de los territorios romanos en la tardorrepública, y el bando senatorial, quien envió a la península al entonces joven Pompeyo para intentar exterminar al rebelde. La datación obtenida en la excavación a partir de restos cerámicos hace pensar que el campamento ante el que nos encontramos pertenece a estos hechos. A pesar de ello sigue sin concluirse a qué bando pudo pertenecer, ya que sobre el terreno sólo se conservaba la interfaz negativa de la fosa defensiva, y un relleno en el que aparecieron abundantes adobes. Éstos adobes nos hicieron concebir un "vallum" (muro de la fortificación) construido con ellos, teoría apoyada por otras fortificaciones similares de la época así como por los textos de Vegecio o Vitrubio. El sistema de construcción hubiera consistido en la excavación de la fosa campamental, uso de la tierra extraída como "agger" y posterior recrecimiento de adobes. La tipología constructiva, más consistente que otras, nos llevó a la conclusión de encontrarnos ante un campamento de invierno (castra hiverna), o como poco ante una fortificación que no tenía un carácter meramente provisional.
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